"16/32 BITS : La passation" est un ouvrage (de plus de 200 pages) relatant et expliquant, données factuelles, entretiens et chiffres à l'appui, les évènements menant de la domination de Nintendo et de Sega au début des années 90 à l'écrasante supériorité de Sony quelques années plus tard. Ce livre verra le jour grâce à votre participation !

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Présentation détaillée du projet

Ce projet est soutenu officiellement par:

- "Link", webmaster de France-Retrogaming, l'un des sites de reference du Retrogaming, en France, justement :)

- La rédaction du magazine Icare (dont le numéro 2, spécial "Deus Ex" est actuellement en kiosque)

- Michael J. (a ne pas confondre avec le heros de "Retour vers le Futur") Webmaster de AmigaImpact.org, site de reference pour la communaute Amiga francophone.  

 

Il s’agira donc d’un ouvrage au format A5, entre 220 et 300 pages (entièrement en couleurs, quadrichromie).  Vous pouvez pré-commander le livre physique pour 30 euros (colonne à droite) ou le livre sous forme éléctronique (ebook) pour 12 euros. D'autres options de contributions existent, je vous recommande d'y jeter un coup d'oeil. 

Le prix du livre physique comprend l'envoi pour la France /Belgique et pour le Canada, au cas où les francophones de différents pays se poseraient la question. 

 

Voici le sommaire tel que prévu (il peut être amené à changer légèrement, ultérieurement, a mesure que les chapitres progressent) en termes de structure et de contenu:

 

Prologue: l'Etat des lieux du jeu video en 1991.

   Bref retour sur la génération 16 bits.

   La place du Japon et l’importance du marché américain.

   L’arcade, gardien des tendances.

   Sega-Nintendo. Un duel tournant à l’avantage de Sega.

 

Chapitre I: Entre continuité et transition : Sega, Big N, et les autres

   Sega en proie aux luttes intestines : Kalinske, Nakayama.

   Nintendo, un leader dans l’attente.

   NEC, SNK, FM Towns: le destin d’acteurs très « locaux ».

 

Chapitre II: Les nouveaux entrants

   Commodore CD32: nouvel essai de combo.

   Atari: du fantôme de la Panther à la Jaguar.

   3DO: l’outsider par l’étonnant Trip Hawkins.

   Sony Playstation: la revanche signée Kutaragi.

   Les obscures alternatives (Apple Bandai Pippin, Casio Loopy).

 

Chapitre III: Choix technologiques

   Les nouveautés de la génération 32 bits.

   Hardware: les choix des constructeurs.

   Pads et autres innovations.

   Périphériques et extensions : la corne d’abondance.

 

Chapitre IV: Angle d’attaque. 1993-1995

   1993 : Première salve : CD32, Jaguar, 3DO.

   1994 : 32X aux US, Saturn et Playstation au Japon.

   1995: Année charnière.

 

Chapitre V: Il ne peut en rester qu’un. 1996-1998

   Sony: de l’avantage compétitif a la domination.

   Sega: un combat couteux pour la survie.

   Nintendo: trop peu, trop tard.

   Vainqueurs et vaincus : l’heure des conséquences.

 

Chapitre V: La question du « pourquoi »?

   Les infortunes d’Atari et Commodore.

   Les manquements de 3DO.

   Les égarements de Sega.

   Les absences de Nintendo.

 

Epilogue: La passation

 

(Note: La couverture ci-dessus est temporaire et ne représente pas nécessairement le produit fini).

 

 

A qui s’adresse cet ouvrage ?

1. A tous ceux qui ont connu cette époque et qui souhaitent s’y replonger avec un nouveau regard.

2. Aux plus jeunes qui n’ont pas vécu cette transition mais qui souhaitent mieux comprendre les mécanismes qui ont mené a la domination de Sony, sous une forme très abordable.

3. Aux fans de machines telles que la CD32, Jaguar, 3DO, Saturn, N64 ou Playstation, qui trouveront surement des nouveaux éléments insoupçonnés vis-à-vis de leur machine de prédilection.

4. A ceux qui s’intéressent aussi aux histoires des hommes a l’origine de ces formidables machines.

 

 

Ce que vous pouvez attendre de ce livre:

1. Un contenu riche: vous apprendrez des choses que vous ne soupçonniez même pas au sujet des sociétés impliquées. Vous aurez plein d’histoires à raconter dans vos soirées mondaines.

2. Un présentation claire: des visuels fréquents pour faciliter la compréhension des phénomènes abordés. Vous n’aimez pas les tableaux de chiffres, les trucs illisibles ? Moi non plus, ça tombe bien.

3. De l’inédit: de nouveaux entretiens avec des professionnels de tous horizons ayant participé d'une manière ou d'une autre à cette fantastique époque. Un vrai travail de recherche vous est offert.

4. Un style abordable à tous: racontée sous la forme d'une histoire, découpée en épisodes et riche en rebondissements.

5. Au-delà du livre: des liens en « QR Code » sur le côté de certaines pages vous donneront directement accès à des vidéos liées au livre, via un Smartphone (Android, iPhone ou autre), par exemple. Vous ne lirez plus le livre de la même facon une fois l’avoir essayé. (exemple ci-dessous)

 

 

Vous pouvez vous attendre à l’ouvrage le plus complet sur cette période. Comme il s’agit d’une édition papier très limitée (a 500 exemplaires), vous serez l'un des rares à posséder ce livre dans votre bibliothèque. Une édition collector, en quelque sorte.

 

 

 

Pourquoi cet ouvrage

Si vous êtes de ceux qui suivent le magazine en ligne SANQUA (dont je suis le créateur), vous savez sans doute que j’ai l’habitude d’écrire (sous le nom de plume « Ekianjo ») de longs essais sur les plateformes qui ont échoué par le passé, de manière détaillée et argumentée. A mesure que je me documentais sur ces machines aux destins tragiques, je remarquai que les sources sur ces sujets étaient souvent nombreuses mais toutes incomplètes. Par exemple, il était facile de trouver des bribes d’histoires au sujet de la 3DO, mais bien plus difficile de savoir comment la machine fut développée, comment la stratégie de la marque fut engendrée, etc...

 

On oublie souvent que ces machines ne sont pas le produit de simples « sociétés » mais effectivement de personnes en chair et en os, qui font preuve de jugement avec les éléments dont elles disposent. Et c'est l’aspect humain qui est souvent le plus passionnant: Comment les décisions furent prises ? Pourquoi de tels choix ? Qui étaient aux commandes ?

 

Le cas de Sega et du destin de la Saturn est particulièrement remarquable à ce niveau-là, avec les dissensions claires entre les têtes pensantes de Sega of America et Sega of Japan - du vrai « Dallas », mais dans le monde du jeu vidéo.

 

Pourtant, rares sont ceux qui connaissent ces histoires.

 

Ce livre a aussi pour objet de dévoiler ces anecdotes peu connues, tout en couvrant bien entendu les aspects technologiques et ludiques des machines en question, dans leur contexte. Il est souvent facile d’être intelligent a posteriori, mais bien malins sont ceux qui peuvent prédire l’avenir.

 

C’est pourquoi j’exposerai les choix effectués par les différents dirigeants a l’aide de données du marché tel qu’il pouvait être vu et compris  à l’époque, dans les différentes contrées concernées (Japon, Europe, Etats-Unis).

 

Saviez-vous que rien ne se passa comme la plupart des observateurs du marché l'avaient prédit à l’époque ?

 

Cette transition vers le marché 32 bits est essentielle pour bien appréhender le marché actuel. En effet, les changements issus de cette transition sont encore tous largement valables en 2012. Cette époque marqua :

- Le passage rapide de la technologie 2D vers celle de la 3D, toujours dominante de nos jours.

- Le changement de support physique des cartouches aux CDs (avec l'apparition de la fameuse expression « multi-media »).

- L'explosion du jeu vidéo grand public par l’intermédiaire des consoles.

- Le changement des goûts des joueurs, plus âgés.

- L’explosion des budgets de promotion des consoles

 

Bref, il s’agit d’une transition radicale à plusieurs niveaux qui méritait largement une analyse poussée, factuelle, complète, pour revenir sur le « pourquoi » et « comment » cela s'est terminé de facto par la domination de Sony.

Qui suis-je ?

Je suis le créateur et rédacteur en chef du magazine en ligne SANQUA (http://www.sanqualis.com  les numéros sont tous disponibles en téléchargement), existant depuis 2005, distribué au format PDF et Flash. Riche d'une dizaine de collaborateurs, SANQUA est un magazine qui est parti d'un principe simple: prendre du recul par rapport à l'actualité, ne pas simplement traiter des simples news ou de tests de jeux, mais s'efforcer d'analyser les tendances et les évolutions de l'industrie ludique. 

Dans cette optique, cet ouvrage est une suite logique des essais écrits depuis des années dans notre magazine.

 

 

SANQUA Experience 3, ci-dessus, notre dernier numéro sorti. 

 

Mon expérience dans le monde du jeu vidéo est relativement vaste. Voici quelques éléments qui vous aideront a mieux cerner mon profil: je joue depuis mon plus jeune âge (5 ans), et j’ai connu et joué sur la plupart des machines, des 8 bits aux dernières consoles de nouvelle génération: Oric 1, Commodore 64, NES, Master System, Amiga, Megadrive, SuperNES, Amiga 1200, PC, CD32, 3DO Panasonic, Sega Saturn, Playstation, N64, Dreamcast, PS2, Xbox, GC, Xbox360, Wii, PS3, NDS, PSP, 3DS, PS Vita.

 

Je suis aussi bien familier avec le marché console que celui du micro, ayant baigné depuis longtemps dans les deux bords. Bien évidemment, je connais certaines machines et certains types de jeux mieux que d'autres, mais mon éclectisme m'évite tout "fanboyisme" de base qui pourrait nuire à la neutralité de mes dires. Autrement dit, je ne prends pas parti. 

 

J’ai de nombreux contacts dans le monde du jeu vidéo, qui m’aident à affiner mon jugement et me permettent d’accéder à davantage d’informations et de documentation. De nature pragmatique, j’ai tendance à chercher « la vérité » auprès des personnes les plus près des événements en question, plutôt que de croire des « on-dit ». Je m’attache, dans la mesure du possible, à dénicher des données ou croiser des sources pour prouver ce que j'avance, par honnêteté intellectuelle et par respect envers ceux qui me lisent.

 

Outre les jeux eux-mêmes, les autres aspects de l’industrie, tels que le développement de jeux, la conception du hardware, le game design, les stratégie de commercialisation, les business models, la distribution et la publicité sont autant de sujets qui me passionnent.

 

Si vous souhaitez vous faire une idée de mon style, je vous recommande, par exemple, de lire mon article sur la 3DO, déjà diffuse dans SANQUA SPARK 3. Cela devrait vous donner une bonne idée du niveau d’écriture que vous pouvez attendre de ce livre. 

 

Consulter: Version PDF  - Version Flash

 

Enfin, pour la petite histoire, je vis depuis plusieurs années au Japon, parle japonais, ce qui me donne aussi accès à des personnes et des documents pas forcément accessibles à tout un chacun. Je ne manque pas de me servir de cette opportunité, dès lors que le sujet s’y prête. 

 

Voilà, j'espère que cette aventure que représente l'écriture d'un tel ouvrage vous passionne autant que moi, et que vous serez de ceux qui soutiendront ce projet d'une manière ou d'une autre. 

À quoi servira la collecte ?

Les fonds demandés constituent le cout nécessaire pour:

- Faire imprimer 500 exemplaires au format A5, entre 220 et 300 pages (toutes en couleur, quadrichromie), avec un papier de qualité et une couverture adaptée.

- Empaqueter et expédier ces 500 exemplaires à tous ceux qui l'auront précommandé (le prix inclut la livraison (suivie) à domicile, à destination de la France Métropolitaine). L'ouvrage sera en provenance du Japon.

 

Pourquoi 500 et pas moins ? L’imprimeur en question n’accepte pas les commandes en dessous de ce chiffre, tout simplement. D’autre part, en dessous de ce seuil, le cout unitaire du livre serait revu à la hausse, ce que je ne souhaite pas.

 

Si les fonds dépassent les espérances, je considérerai :

- Un tirage de plus de 500 unités (suivant la demande exprimée)

- Des illustrations originales pour enrichir le contenu

 

L'ouvrage est déjà bien avancé, à plus de 50%. Il faudra bien encore 5 ou 6 mois d'écriture et de relecture avant de passer à la nécessaire étape de design qui prendra encore quelques mois en plus. Attendez-vous donc à pouvoir recevoir cet ouvrage vers fin 2012 voire début 2013, très probablement.

 

Bref, tout cela ne dépend que de vous et de votre active participation au projet !

Plus la demande sera forte, plus je passerai de temps à parfaire, compléter, illustrer et peaufiner le contenu. 

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Ekianjo

Rédacteur-en-chef du magazine en ligne SANQUA, disponible en PDF sur le site officiel : http://www.sanqualis.com/

FAQ Questions les plus fréquentes concernant le projet

+ La couverture est-elle définitive?

Non :) Elle est temporaire, et amenée à changer si le projet aboutit. Je proposerai très probablement un choix de couverture à ceux qui soutiennent le projet, et ils pourront voter/choisir la meilleure.

+ Le Dual-Shock de Sony n'existait pas à la sortie de la PS1 ! Le saviez-vous?

Oui, cette couverture est temporaire, et sera amenée à être modifiée. La seule raison pour laquelle j'ai utilisé ce pad en premier lieu est tout simplement technique: je n'ai pas trouvé d'image de pad PS1 traditionnel de très haute résolution au moment où j'ai créé la couverture.

+ Pouvez-vous livrer dans d'autres pays ?

Oui! J'ai mentionné le cas de la France Metropolitaine mais a priori l'envoi vers la plupart des pays Européens sont couverts par le prix de 30 euros. Si jamais vous habitez dans un pays un peu "exotique", ou en cas de doute, n'hésitez pas à poser la question!

Derniers commentaires

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Voila (hélas). J'espère que tu nous donneras des news sur la suite sur Planetemu :)
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Zapier > Merci pour le message, je ne baisse pas les bras pour autant, mais je vais simplement aller voir ailleurs si l'herbe y est plus verte. :) Pour un livre en FR, je ne peux rien promettre en tout cas. C'est le probleme de la poule et de l'oeuf, pas de public en France, pas de livre. La seule possibilite pour le marche francais, que j'entrevoie, c'est a la rigueur un ebook, mais la encore, il me semble que les ebooks se vendent tres mal en France. Un marche complique, donc. Georges > Je ne sais pas s'il faut etre decu de la communaute Old School. De nombreux messages dans les forums disaient "on trouve deja tout sur Internet", ce qui signifie que peu de gens voyaient une valeur ajoutee a avoir un bouquin "synthese" (plus quelques exclus, quand meme) sur le sujet. En tout cas, il vous restera de toute facon Pix'n Love, par defaut.
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Je suis TRES déçu que ce projet n’aboutisse pas. Ce n’est pas manque d’avoir relayé ce projet comme je l’ai pu. Je pense effectivement que le principe de l’auto financement est mal connu en France (c’est une premier aussi pour moi) et ça n’a pas aidé. Il ne faut pas baisser les bras et comme je le dis souvent, un mal attire un bien. J’espère que le marché anglophone fera recette et que tu reviendras plus fort pour nous offrir un livre fr (j’espère). Bien à toi et tiens nous au jus stp 