Aux alentours, les âmes errantes

Aux alentours, les âmes errantes est une fiction interactive que le spectateur développe en construisant une nouvelle forme de jeu poïétique

Visuel du projet Aux alentours, les âmes errantes
Échoué
0
Contribution
13/12/2013
Date de fin
85 €
Sur 5 000 €
2 %

Talents GLAMOUR

GLAMOUR

Aux alentours, les âmes errantes

<p> « Après le tonnerre les nuages de la nuit ont le teint frais ».</p> <p> Hara Sekitei</p> <p>  </p> <p> Avec cette campagne de recherche de financements sur KKBB, j’espère réunir la somme nécessaire pour le développement du dispositif interactif de projection immersive M.P.S.* qui sera ensuite disponible en open source.</p> <p>  </p> <p> *Mouvements, Pensées, Sons</p> <p>  </p> <p>  <u>Parcours</u></p> <p>   Après avoir assisté l’artiste multimédia Antonio Muntadas en 1990 dans le cadre de mes études à l’ESA de Tourcoing, j’oriente mon travail d’artiste visuel depuis 1994 vers l’exploration de l’inconscient et la poïétique aristotélicienne c’est-à-dire tout ce qui préside à la création d’une œuvre. Je réserve une place particulière aux phénomènes paranormaux ou supposés comme tels dont la photographie spirite et la magie <a href="http://lecatadioptre.blogspot.fr/">http://lecatadioptre.blogspot.fr/</a>.  Mes recherches en art vidéo <a href="http://www.exquise.org/">http://www.exquise.org/</a> abordent dans une large mesure la phénoménologie de la perception. La réalisation de ce projet en partenariat avec mon association ressort de créations visuelles, Pictanovo <a href="http://www.pictanovo.com/">http://www.pictanovo.com/</a>, et l’ESA npdc Dunkerque/ Tourcoing <a href="http://www.esa-n.info/">http://www.esa-n.info/</a> représente pour moi une étape décisive vers la dématérialisation de l’œuvre d’art et de son objectivation. Ou comment les attitudes et les pensées peuvent devenir formes.</p> <p>  </p> <p> <u>Le projet</u></p> <p>  Le « poietic game » « aux alentours, les âmes errantes » est un jeu poïétique où jouer équivaut à créer. Ce dispositif posé au sol représente un carré magique servant d'interface avec un système de diffusion discret piloté par l’utilisateur à l’aide de différents types de capteurs. Les âmes errantes pourraient être assimilées aux joueurs potentiels venant s’égarer dans l’installation, les alentours correspondent à l’environnement où sera présenté le projet.  <a href="https://www.facebook.com/AuxAlentours">https://www.facebook.com/AuxAlentours</a></p> <p>  </p> <p> <img alt="Installation-projet-interactif" src="https://kkbb-production.s3.amazonaws.com/uploads/project_image/image/44254/installation-projet-interactif.jpg"></p> <p>  </p> <p>   L’expérience recherchée associe la contemplation et neuf étapes d’apprentissage ayant pour thème une situation de jeu spécifique où le spectateur sera amené à se réaliser au travers de ses actions créatrices en contournant la pyramide de Maslow. Ces séquences immersives seront tournées en vidéo full HD et associées à chacune des neuf cases de la grille comportant un chiffre indicateur et un signe magique. Si l’implication du joueur est estimée convaincante <i>la machine</i> lui donnera accès à une dixième case indiquant son niveau de réalisation.</p> <p>  </p> <p> <iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="405" src="http://player.vimeo.com/video/74897950" width="540"></iframe></p> <p>  </p> <p>  <u>Développement</u></p> <p>   Un premier prototype fut présenté au « centre culturel de Comines-Warneton » ville de la communauté française de Belgique dans le cadre de F.A.N. festival des arts numériques en octobre 2013. L’expérience fut menée à partir d’un capteur de mouvement de type « kinect » associé à un programme élaboré par fuzzy frequency <a href="http://fuzzyfrequency.com/">http://fuzzyfrequency.com/</a>.</p> <p>  </p> <p> <iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="327" src="http://player.vimeo.com/video/76806749" width="540"></iframe></p> <p>  </p> <p> Afin d’aboutir au résultat escompté l’écriture du scénario et le jeu des acteurs prennent  en compte le potentiel d’action du spectateur en relation avec les combinaisons offertes par le carré magique. Ensuite il s’agit d’établir l’interactivité entre le joueur et <i>la machine</i> par l’usage de capteurs et de programmes innovants et c’est à ce niveau que la collecte de fonds intervient.</p> <p>  </p> <p>  </p>

À quoi servira la collecte

<p> La collecte servira à financer les aspects technologiques liés à l'interactivité du projet et notamment les interfaces mentales de type EEG couplées aux mouvements et aux sons produits par l’utilisateur ainsi que la programmation de l'ensemble du dispositif.</p> <p> <img alt="1278893_10201469790218164_1501801080_o" src="https://kkbb-production.s3.amazonaws.com/uploads/project_image/image/43098/1278893_10201469790218164_1501801080_o.jpg"></p> <p>  </p> <p> <iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="284" src="http://player.vimeo.com/video/76806748" width="540"></iframe></p> <p>  </p> <p> <img alt="A16" src="https://kkbb-production.s3.amazonaws.com/uploads/project_image/image/42787/a16.jpg"></p>

Choisissez votre contrepartie

Faire un don

Je donne ce que je veux