Plongez à Venise dans l'univers du 1er carnaval cirk-bernétique !

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Présentation détaillée du projet

GUEULES D'ÉTOILES de Max KOSKAS
Une rencontre entre histoire, fantaisy, thriller et science-fiction  


Avant-propos : 

 

Cette saga en trois volumes déjà écrits mais non encore publiés s'adresse aux jeunes générations en leur proposant d'imaginer puis de réaliser un story-board, une bande dessinée, voire de participer à la réalisation d'un film et à la création d'un jeu vidéo. Il s'agit donc d'un projet global dont la première étape est l'édition du livre-source, que je vous propose de découvrir ici.
Habituée au virtuel et au zapping perpétuel, la génération contemporaine sera la première à s’approprier le Game design qui irrigue l’œuvre. Car, dans les faits, le langage et le rythme de sa construction lui seront naturels. Les autres générations ne manqueront pas d’emboîter le pas. Loin de Tintin, nous sommes dorénavant au temps des mangas et de l’immersion cybernétique. Gueules d’étoiles est une saga post-SF en trois tomes, qui crée un univers, une atmosphère. Un vertige digne des manèges et toboggans, des parcs d’attractions, où trône le grand huit.

Gueules d’étoiles vous embarquera dans une Réalité Associée où L’histoire contracte un passé qui s’étend sur 7 siècles et rebondit en 2240, le tout durant les 2heures précédant le 1er carnaval Cirk-bernétique.

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Prologue 

 

Tout débute, lors de rencontres entre des élèves d’un collège et d’anciens astronomes et cybernéticiens de la Nasa, réunis en congrès à Venise. Ces derniers sont éblouis par l’originalité des questions posées par les préados, par la bouffée d’oxygène que représentent leurs réflexions, ainsi que par la pertinence de leur constat concernant les lieux où ils vivent : « Venise et ses alentours sont au bord du déclin, à deux doigts du chaos écologique. Même le carnaval risque, à terme, de voir son éclat se ternir ! ».

 

Certains, parmi ces remarquables scientifiques, en accord avec l’académie, vont insister auprès du maire de la cité lacustre pour que l’on confie à ces lanceurs d’alerte en herbe la tâche d’imaginer le thème du prochain carnaval. L’improbable finit par se produire. La proposition émise par les apprentis comédiens de l’atelier théâtre s’avère définitivement retenue. Elle consiste en une invitation de préados extraterrestres durant le carnaval, afin de les aider à promouvoir le développement durable. Six héros, filles et garçons, dont l’âge se situe entre 12 ans et demi et 14 ans, profitent de ce défi pour créer un nouveau Game design intersidéral. L’originalité du jeu, dès son premier test, déclenche une interactivité d’un type inconnu. Un phénomène inouï se produit avant même l’ouverture du carnaval : une mise en contact en temps réel, avec ce qui leur semble être des Extraterrestres de leurs âges. Cet événement tant espéré va se situer au-delà du fantastique. En effet, Ils vont être, à leur insu, connectés par une intelligence du 9e ou 10e type.

 

Dès lors, « Gueules d’étoiles », loin d’être une fiction servant de prétexte à une succession d’épreuves, sera animé par un éventail de créations artistiques. Certaines seront initiatiques, carnaval oblige. D’autres  parsèmeront le vertige narratif propre à  l’intrigue de plans et de dessins pour les décors d’un tournage en correspondance avec leur imaginaire.  Celui-là même qui en se confrontant avec la réalité,  leur permettra de créer dorénavant des univers respirables. Univers, à l’intérieur desquels ils n’auront de cesse de désirer s’autonomiser.

 

Un bref résumé de l’histoire  

 

Au cours de l’aventure, le parcours de nos six héroïnes et héros les amènera à rencontrer des entités galactiques du 9ème et 10ème  type.  Ils s’initieront aux sentiers de la création d’un scénario ludique essentiel en vue de la fabrication d’un jeu vidéo. Ils découvriront les possibilités qu’offre la mise en pratique de l’innovation en s’aventurant, entre autres connaissances, dans le biomimétisme. Cette ingénierie s’inspirant du vivant fera, par exemple, de leurs masques, des outils connectés vitaux.

 

Cependant les objets détournés, apprivoisés, ne seront pas l’unique objectif d’attractivité. Ils seront accoudés à l’indispensable mise en combinaison d’aventures ballotées par des situations et à des émotions. Munis de ces ressorts dramaturgiques, les préados les déploieront, tels des  joysticks, et développeront, à travers le fantastique et le rire différents niveaux de communications entre les personnages jusqu’aux confins de l‘univers créé.

 

Ces apprentis acrobates chercheront à mains nues, parmi les multiples canaux, une sortie. Au début d’une manière ludique, puis confrontés à l’effroi provoqué par une kyrielle de sons, les préados vont s’improviser configurateurs d’algorithmes. La base de leur calcul se fera à partir d’une série de portraits et tableaux afin de s’en servir comme autant de pictogrammes.  Ils n’arriveront, au début, à ne décocher aucune flèche résolutive, pouvant singer une direction. Sans schéma, ils n’atteindront qu’un mirage rédimé en 2D ; leurs deux pieds ! Après la  panique, lis claudiqueront sur des cibles  qui ne font qu’un avec eux. Ils s’avouent n’en mener plus large, tout en avançant en file indienne le long de la cage à décors, du Palazzo, enfouie dans la poussière qui recouvre l’une des premières scènes de théâtre de Venise. Là, ils s’arment d’accessoires où se cachent de minuscules robots. Planqués et plaqués telles des ombres, ils ne parviendront à revoir la lumière du jour qu’en se reconnectant avec leurs doubles cosmiques. Aussitôt pourvus en énergie par ces derniers, ils seront en possession d’un véritable moteur. Ainsi munis de logiciels-lassos, dont le bruit lorsqu’ils se mettent à fonctionner rappellent tant le feulement d’un chat improbable aspirant un plat de pâtes pour désemmêler des pattes à la sauce tomates glissantes. Dès lors, ils  pourront irriguer de nouveaux circuits à l’aide de filaments- passerelles, afin d’atteindre les différents niveaux maintenant déchiffrés. Loin de déguerpir et rassasiés de repères, ces apprentis cirk-bernéticiens se prendront au jeu de sculpter un univers.

 

En immersion, ils vont devoir faire face à des phénomènes prodigieux déboulant par les fils ténus de l’infiniment petit. La bande et les deux pièces rapportées que sont Jade et Ben n’auront d’autres choix que de se vêtir des vêtements intelligents que leurs doubles cosmiques confectionneront pour eux. Les yeux décillés, ouverts sur les mondes, ils modifieront, in extrémis, leur scénario pour y intégrer ces nouveaux partenaires éclairés. Ne les préviennent-ils pas d’un danger imminent ? Aussitôt, ensemble, ils configurent une boite à dialogue télépathique.

 

Mais tous les astres, surtout le grand trou noir central de la galaxie, n’acceptent pas que l’on puisse déranger, impunément, l’ordonnancement de la Voie Lactée. Ni Or Otru n’a nullement l’intention, bien au contraire, de réparer les dégâts commis sur Gaia par plusieurs générations d’adultes égoïstes. Très vite, ce malotrus pollue le jeu et le transforme en bataille cosmique. Il sature et envahit Venise, en s’apprêtant à siphonner les premiers cyber-accessoires dignes d’un carnaval pour astrophysiciens en goguette.

 

C’est ce moment précis, où l’intensité de la bagarre atteint son paroxysme, que vont choisir de drôles de robots mutants, proches de la taille d’insectes et véritables cancres à l’émotivité débordante, pour se calfeutrer auprès de nos six larrons portant chacun son double sur ses épaules.

 

 Après être parvenue à les contenir, la bande des six bute sur une impossibilité de dialoguer avec ses artefacts extravagants. En effet, le langage des robots télépathes n’a plus les logiciels, tombés en obsolescence, correspondant à une communication fondée sur des phrases en 3D : sujet-verbe-complément. En pleine incompréhension, sur les différents niveaux des enjeux, ils se voient néanmoins poursuivis par des entités échevelées reconditionnées en marionnettes à géométrie variable dont le cri de ralliement se révèlera être une crécelle. Ils n’échapperont à l’emprise de ces aliens, bavards-buvards, briseur de caméras, truqueurs forcenés et réducteurs de têtes, qu’en les faisant jouer, à leur insu, dans des scénettes tragi-comiques pour apprentis vidéastes cosmiques circulant en alternance tantôt dans l’infiniment grand tantôt dans l’infiniment petit.

 

En jonglant avec leurs nouvelles perceptions hybridées, ils comprendront l’impérieuse nécessité d’inventer le premier Laughing Game et réussiront leur mission : sauver Venise d’un désastre climatique. Une mission qu’ils garderont secrète face à l’incrédulité des adultes.

Ce jeu vidéo qu’ils vont créer au fur et à mesure de l’histoire, tel un passage secret entre univers de matière et d’antimatière, à la manière d’une application pour smartphone, va se révéler être un instrument de navigation redoutable pour surfer, grâce à l’infiniment petit et grand, sur différentes dimensions dans et en dehors de l’espace-temps.


Les personnages :

 

 

THOMAS : Se veut le leader d’une bande de quatre. Il veut devenir acteur et se projette en Arlequin « à vie » au sein de la troupe théâtrale du collège. Préado, espiègle et rusé de quatorze ans, il passe son temps à tirer profit des gags qu’ils provoquent. Au fond, Thomas n’attend qu’une chose du carnaval. Il veut jouer les vedettes avec des extraterrestres de son âge. Cependant son aisance, avec les jeux de masques, semble cacher un lourd secret.

Les trois autres de la bande des quatre sont Ottavia, Colombia et Aby.

 

 

OTTAVIA : est l’amie de cœur de Thomas et élève dans la même classe de quatrième. Sa formation de ballerine l’amène à faire des acrobaties, dès qu’elle se déplace en skate. Férue de sciences et d’anatomie, elle se révèle soucieuse d’alerter tout le monde sur les risques de contaminations provoquées par l’arrivée de ces incroyables visiteurs galactiques. Aussi a-t-elle anticipé la mise au point de combinaisons antibactériennes et autres objets connectés extravagants.

 


 

COLOMBIA : Hésite entre le windsurf et la pâtisserie sans se projeter plus que ça sur son avenir. Son teint d’Amérindienne en a fait une vedette dans les cours de récréations. Mais plutôt du côté de celles qui se retrouvent cantonnées au rôle de prisonnières. Elle en est devenue, à la fois, volcanique et intuitive. La jeune adolescente qui aime par défi que l’on la surnomme « La squaw », se révèle par son charisme être la mascotte de la bande. Elle craint, néanmoins, la fin de la cohésion du groupe lors de l’hypothétique arrivée de ces invraisemblables protagonistes animés de superpouvoir. Cependant, ce qui la préoccupe le plus, touche à ce qu’est en train de vivre son super ami, Aby.

 

 

ABY : est un dessinateur hors pair. Don, dont il a déjà hérité de son père, maître verrier, en arrêt maladie. Son aspect de Pierrot lunaire, bardé en bandoulière d’une basse, est loin d’évoquer ce bâtisseur dans l’âme. N’a-t-il pas dessiné des abris tels des tipis ou des wigwams en vue du couchage des entités cosmiques ?

...S’agréent deux pièces rapportées, dixit Thomas, que sont par rapport à la bande des quatre, Jade et Ben.

 

 

JADE et BEN : Jade, grave et gracile, est originaire du sud-est asiatique. Elle a été adoptée à l’âge de trois mois. Son meilleur ami depuis la maternelle, avec qui elle est en cinquième, se prénomme Ben. Il est le petit frère de Thomas. Autant l’aîné ne cesse de provoquer des embrouilles, en proclamant à tue-tête qu’à côté de lui une anguille est une râpe, autant Ben est d’ores et déjà un conteur né. N’est-il pas l’un des préados par qui la découverte du thème du Carnaval est arrivée ? Tant et si bien qu’il passe son temps à fuir son grand frère Thomas, qui n’a de cesse de lui piller toutes ses idées. Idées et perceptions qui semblent venir d’une autre dimension. Aussi se réfugie-t-il dès qu’il le peut auprès de Jade et de ses parents qui l’accueillent à bras ouverts sur le « Vanimo ». D’autant que ce dernier vient d’avouer à son amie de toujours, que depuis plusieurs mois, avant même d’ouvrir les yeux, il ne rêvait que d’une chose ; se faire adopter.

 

Au cours de leurs aventures, nos six héros vont rencontrer leurs doubles cosmiques.

 

Ces derniers seront poursuivis par d’étranges entités projetées depuis l’hyperespace qui vont dès leurs arrivées s’acoquiner avec leurs rivaux de la Bande des Masques.

                                        

Pour parcourir l'univers de Gueules d'étoiles, cliquez à droite et lisez le début de la saga !

Découvrez le synopsis et le début de l'œuvre !

 

J'ai écrit "Gueules d'étoiles" à partir de mes différents activités dans le domaine artistique afin de faire retrouver aux spectateurs tout son côté potentiellement subversif. En effet, pour ma part, je pense qu'à notre époque, jamais le statut du spectateur n'a été autant aseptisé. Aussi, j'ai pris le parti-pris et le plaisir à tenter de vouloir entrer en contact avec toutes les générations futures - dont les seniors ! - à travers leur langage afin de leur donner humblement les moyens de s'autonomiser. Bien sûr, au cours de nos études, nous avons acquis l'esprit critique mais dans le domaine artistique, nous assistons à une certaine forme de régression voire de confiscation. Voilà, il me paraissait important de contribuer à une sorte d'indépendance, de véhémence et de transmission à ciel ouvert. Nous sommes tout de même assez informés, assez dit-on de nous, cultivés pour nous enhardir et créer pour partager des émotions et des intensités. Merci de prendre le temps de lire ces quelques lignes ou à défaut de continuer à me présenter, j'ai préféré vous demander de me soutenir dans un projet dont l'origine est le partage et le désir d'autonomie même là où règne la cybernétique... !

 

Calendrier : 

Après la fin de la campagne, en août, je finaliserai avec le matériel informatique les 3 tomes afin de la transmettre, courant octobre, à l'imprimeur en vue d'une livraison des ouvrages signés le 7 novembre 2018. 



Dépôt SCAM : A18 06 109800

Remerciements et copyright : 
- pour la vidéo : réalisée grâce au soutien éclairé de Christophe Gériment
- pour les illustrations : les dessins sont de Jade Hunet-Koskas

À quoi servira la collecte ?

En adhérent au projet, d’une part, vous serez partie prenante d’une réalisation qui débute ici même par la finalisation d’une Saga post S-F, comprenant l’écriture de trois ouvrages, pouvant se décliner en jeu vidéo. Comme vous l’avait déjà pressenti ou comme vous pourrez le voir, le lire dans les quelques pages,  que vous avez le loisir de consulter. Cette saga est irriguée par la narration retranscrite, en temps réel, des propres aventures que sont en train de vivre les héros.

 

Comment ? Eh bien, grâce à une combinatoire fantastique.

 

Laquelle ? En maniant judicieusement la prise de conscience de leurs talents et l’aide involontaire de leurs doubles cosmiques.



Dès lors, il émanera d’eux une attractivité qui percutera le champ des possibles. Ainsi, c’est à partir de la confiance acquise qu’ils innerveront  le  Game design, de leur trame, en vue de fabriquer un jeu vidéo.

D’autre part, l’univers contenu, à l’intérieur des trois ouvrages de cette saga,  engendrera une structure en kit. Ainsi, différents formats pourront se décliner :
- une Bande dessiné
- un scénario dialogué, en vue de la réalisation  d’un film d’animation. 
- Une série sur le Web ou à la télévision configurée pour être diffusé, selon les standards, de 13’ en 24 épisodes, ou selon un format de  26’ par 12 épisodes et enfin en 52‘ par 6.

 

Je sollicite auprès de vous : 9 000 euros. Justification des dépenses incompressibles.

 

Impression des ouvrages : 2975,45 euros (TTC)

 

Graphisme et frais de routage : 1700 euros (environ)

 

Matériel informatique : 2000 euros (environ, en fonction des logiciels)

 

Loyer correspondant à un lieu indispensable afin de pouvoir  déployer  dernières notes, et collages initiaux, à retranscrire (à Paris, pour des raisons personnelles) 

 

Et si nous dépassions les 9 000 euros ? 

 

Si vous me faites l'honneur de contribuer à dépasser les 9 000 euros que je me suis fixé pour avoir les moyens de finir ce projet, je m'attacherai à investir le supplément dans les démarches et la mise en place d'un plan de financement concernant le jeu vidéo, c'est à dire sa fabrication, puis, parallèlement, concernant le film d'animation, entreprendre une autre démarche pour aboutir à un plan de financement dans le cadre d'une mise en production.

 

Bienvenue au club des initiateurs ! 

 

Je percevrai l'intégralité de la collecte.

 

 

En consultant et, bien entendu, en souscrivant, vous entérinez, de fait, la clause de confidentialité qui est le pendant de tout dépôt d’une œuvre, dont le numéro de dépôt est : A18 06 109800 (SCAM)

 

Max Koskas

C’était à l’âge de 11 ans, à Moulins dans l’Allier, alors que j’étais en colonie de vacances que j’ai eu ma première rencontre et surprise avec ce que l’on appelle, disons, l’écriture. Au retour d’une balade en forêt, il nous fut proposé d’écrire nos impressions. Mon texte se retrouva publié dans le journal local. Ne me demandez pas pourquoi ! Ce que... Voir la suite

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