The project


                Just a small remainder to the kissbankers, players or artists who want to participate to this project : If the project doesn’t reach his first objectif (€15000) in the dedicated time, kisskissbankbank will reimburse all your investement. Si the minuimum objectif is reached you’ll win the amount proportional to your participation.





            Pentaicosagone is a role playing game in the steampunk genre. It functions on 2 levels – an algorithm that offers a constant evolution of content and an artistic universe (illustrations, music, writing….) created by its own community, players or not.







               A lifetime is not enough to cover every corner of the world generated by the game (see "Algorithm"). You will find all kinds of materials, that you can use at your own will (that allows to create objects), you will learn to create your own techniques, you will use your own character’s capacities, worthy of a true role-playing game (climbing, jumping, break down a door, etc..), and finally enjoy sounds and illustrations, designed for the most part, by the gaming community itself...


            Have you ever paid attention to the artworks of a game? If so, have you also noticed how they were sometimes evolving and transforming more than the game game itself? Obviously, since an artwork will never suffer the constraints graphics or gameplays do. Finally, have you ever dreamed of seeing your hero highlighted by a picture that is faithful and beautifully designed? ... Rather than a 3D image often too repetitive, with a poor quality and without a soul? You could, if you don’t create your own character, consult those proposed by the community and choose the one that suits you best. Or launch a "call for entries" on the forum for a designer of the community to draw the object you are looking for.        


           This is what inspired the concept of "artistic self-creation" of Pentaicosagone. Until today the artworks were mostly for advertising, and yet ... Rather than show virtual events more or less good, Pentaicosagone wants to be more or less like a role-playing game on the table, and that, by relying on the freedom of gameplay and the expression of each player.




                Emergent gamplay, the recipe


                 Gameplay is finally released! Certainly, at the expense of entertainment when compared to a rpg action game, but with an exquisite visual quality as it is hand made by different artists! (see "Magic the gathering", the card game).


             You can also share as much as you like skins (appearances) between players, objects or characters (see "second life"), without any obligation in what concerns the game code which ... can then "live". This results in the fact that any obligation becomes a true quality if you know the address it. And this is where the strength of this game is! Just think a little bit...: from a practical point of view, the code becomes independent of the constraints usually imposed by the graphics, which, as mentioned previously, free all the possibilities of gameplay... if we add to this the algorithm of this game, we get Gameplay varied opportunities and an endless content.               


            From an artistic point of view, the game is a real treat for the eyes ... who knows, we may be alble to talk about art in a video game without having to blush. from a community point of view, this game propose a huge amount of creations in game with the help of crafting (see section on algorithm) and will extend the creative imagination of the players to the aesthetic of the game, accessible to all, and without constraints . Note also that it allows players to have a rewarding opportunity to express themselves other than playing. We remember the generation "Warhammer" who painted their faces. Add the opportunity to be seen and commented by the whole community, just like on Youtube, but adapted for illustrations. (See "creative workshop").




                An exemple


                 You'll learn this morning in the newspaper, the tragic death of a village girl. Then you go into the jungle (designed by you, perhaps?) looking for that person who has been removed. On your way, you stumble upon a temple, Incas type, but very unwelcoming. You decide to stop for a moment. You start by taking a look at your technological map, "steampunk" type. The information you are looking for is: how many players have already entered into the temple, what are the messages left by those, and how many have managed to go through, but ... surprise! there is no evidence that other members of the community had discovered this temple ... even better, knowing the premise of the game, you obviously know that programmers themselves could not know that there was a temple in this place then, much less what it might contain ... so you're alone, your situation is genuine, you go further knowing that every corner of the world, every scenario, every detail, is to be written themselves progressively as you go on ... nothing and nobody knows better than you, at that moment, what you have to do. So what? Will you take the risk of going in? And then, will you make your discovery public by selling its location details to the press? Or you keep this secret to yourself so that you and your guild are the only ones to benefit? Etc..


                The developers will never write this little script in advance, and yet it is quite likely that you will live something similar, since each detail is an integral part of the game code.




                 The algorithm


                To give you a picture, it is as if the group "Lemniscate Interactive" created a range of notes and the game became the conductor, offering a music full of bounce ... and endless. This is the same algorithm that makes the characters, cities, dungeons, etc.. you can find hundreds of thousands of others, all different. It is the tireless brain universe Pentaicosagone.


             You should also note that, thanks to this system, there is a wide range of "resources", which offers huge possibilities for crafting, creating objects and large-scale trade. They make the crafting (creating objects) really interesting because each newly discovered resource (ore, skins, herbs ...) is composed of a unique material specific to the region where it was discovered, thus there will be tens of millions of resources available for a single world.


            The purpose of this diversity is to make object creation of major interest. see for yourself: A simple sword built by an individual blacksmith will be different according to its manufacturer, given the number of existing materials. It remains to discover which is the best or perhaps the one that sells the best ... and that is because each material has its strengths and weaknesses. And the needs of players and NPCs also vary by region. In fact, we know for example, that a certain material will be effective against a type of creatures but ineffective against another. So players choose their materials, and thus their equipment, depending on their environment. In fact in this world, you have a world of 2 billion square km, 4 billion if you count the underground and seabed ... thus allowing "the orchestra of the game" to vary his music.




                 And this is not all…


            Here’s a sum-up of some of the features that will make you breathless.


  - fighting: a balance of interest, sharpen your skills by fighting with weapons of poor quality or otherwise increase your chances of winning by using an appropriate weapon. Be careful not to lose an arm ... or a leg! Otherwise, you will find a surgeon!

- skills development: no character levels, just skill levels. the probability of a skill to develop depends on how successful you are in using it and the difficulty incurred.

- The conquests: sharpen your diplomatic skills, recruit your first men in public places: harbors, taverns, etc., then equip them, take over the best cities among the few million that adorn the world and collect the tax.!

- The dungeons: their discovery and their ascent, step by step, their true game spirit thanks to the focus on the skills of all kinds (climbing, jumping down a door, etc..) and places rich in illustrations .

- Surveys: they replace the traditional system of quests of any RPG. Forget the character that you must consult, you will know, who expects you for months ... we keep it as a secret the quest system for the moment (we can not reveal everything !) But we guarantee you something fun, simple and realistic.

- Maps: all by yourself you won’t be able to explore everything, why not share your maps with other players?


               ... To wrap it up, a mix of original features and a roleplaying system redesigned for realism. And add also the end of traditional “ life points”. Have your doctor ever told you how many “life points” you still have? You can be knocked out, you can lose an arm, but you will never have to start again from a cemetery (as in a lot of well-known games).




                The creative studio


                 Ono of the essential component of the game, the workshop allows players who want to participate in developing the game, to share their artistic works.

            For this, a pencil and a scanner is enough (unless it is a soundtrack). And if it is a screenplay, nothing is easier! Just write a short text proposing one or more ideas and we will consider them.

             The first step is to send their creations via the "creative workshop" website. The work is analysed by the team that is attributed to a particular type of atmosphere and adapt it to the game code that fits then, according to its algorithm for future discoveries. For example, if we receive a drawing of a dungeon, the next dungeon that the player will discovered may be this one. However, ancient dungeons discovered retain their illustration. If it is a character, it may be made ​​available to players who wish to change their appearance and / or use the various NPCs generated by the game           

             On the other hand, if the work of the player is validated, the creative players will have their names in the “pantheon of artists”, accessible from the game's website, on the page devoted to the creative workshop. The pantheon can provide statistical information on the creative players. Also, at any point in the game, a player may check the identity of the creator and if he wishes, to vote for him. Votes, roughly comparable to a "like" on Facebook, are then listed in the pantheon of creators.

                 Finally, the authors of the selected works will receive "pentas", that is the currency of the game. They will be able to access the different sections of the store that includes different gifts to choose from, related to the game and / or the universe. The creative workshop should be available before the official release of the game, to provide the opportunity for players to see their works in the game from the start.





                 Is all this possible?


                Today the world is waiting for the key ingredient: the community of players that will allow it to exist! Its potential, its size, as you have seen, depends only on its use. After two years of passionate, volunteer work, the algorithm is finally ready to work.

However, we need a new team to put the game online and to develop famous design studio! If funds are collected, a first (beta) version will be released soon.


                 To maintain its size, its magic and its rebirth, this world is based on three sources: the systemic algorithm, the community, particularly through the "design studio" and of course, its technical team. For the maintenance of the latter and other service fees, we put our hopes in your donations and afterwards in the game shop. 


Why fund it?







Creating the laws for a new world is not an easy task; help the alchemist by filling the gauges! Each objective gained will unlock a new tool in his laboratory.


There is so much to do that it would be a shame to let him sleep!






Objective n° 1: 15,000€ - We wake up the alchemist!


This first stage will allow us to finance the equipment and rental of a space to house the small team who will work on adapting the game into a massive multi-player format. The team will also be working on the creation of the site and on the smooth running of the creative workshop.






Objective n° 2: 25,000€


Many high quality illustrations will enrich the graphic content at its launch and the entire design of the game will be kept up to date by an artist.





Objective n° 3:  35,000€


All the financial participants will be offered an extra month of citizenship and all those subscribing to the ‘Archaeologist’ option and above will receive a DVD of the making of the game, created especially for this occasion.






Objective n° 4: 45,000€


A sound designer will be recruited to create a soundtrack for the game and its steampunk universe. Those subscribing to the ‘Founder’ option will receive the soundtrack in digital format.







Objective n° 5: 55,000€


Subscribers to the ‘Archaeologist’ option and above will receive a collectors casket containing 

• The original soundtrack from the game in CD format

• The official poster

• The guide to the game, signed by the team

• A t-shirt “I was there at the beginning” with a Pentaicosagone illustration

• The “making of’ DVD with printed sleeve







Objective n° 6 : 65,000€


We recruit!  The objective: With the suppression of the ‘Beta’ phase the game will be ready for release; permanent telephone assistance; reduced weekly maintenance; a more attractive community forum.






Objective n° 7 : 75,000€ and more….


Launch of a TV publicity campaign. Objective: Extend the community of players and creators from far and near. A massive influx of players is necessary to cover the vastness of the world generated by Pentaicosagone. More players will mean more creative talents, which in turn means more pleasure for both eyes and ears…… the creative workshop will be in full swing!










Special objective : 3,000 ‘Likes’ on facebook


We will direct a video on the alchemist creating the world! The video will pay homage to all those who have participated in the project.


Go to facebook!







Lemniscate Interactive

Lemniscate Interactive is a group founded in 2011. The group is comprised of people from various walks of artistic and recreational life (media, games, comic books….) all coming together with a common goal: to create a universe capable of renewing itself. In order to do this a code needed to be created, capable of generating content by itself,... See more

FAQ Questions about the project

+ Le jeu sera-t-il payant? / Will it cost to play the game?

FR : Non. Aucun achat ni abonnements requis. Toutefois pour subvenir aux besoins financiers de l'équipe, les joueurs auront accès à une boutique en ligne qui leur permettra de bénéficier de services optionnels.

EN : No. No purchase or subscription will be required in order to play the game. However to cover the financial costs of the team there will be a boutique which will allow the unblocking of optional services using a virtual currency: The Penta. You can obtain Pentas via a traditional financial transaction.

+ Un mois de citoyenneté, c'est quoi? / A month of citizenship, what does that mean?

FR : Via la boutique, un joueur peut s'offrir un mois de citoyenneté. Son statut de "visiteur" évolue en statut de "citoyen". Dans le jeu, les citoyens sont considérés comme des personnages qui payent leurs impôts et reçoivent alors la clémence des autorités (dans une certaine limite, n'est ce pas). Autrement dit "les visiteurs", quant à eux, ont moins bonne réputation. Ils peuvent subir des fouilles, plus ou moins longues, le plus souvent lorsqu'ils tentent de franchir une frontière.

EN : By the shop, a player can buy themselves a month of citizenship. His or her status as a visitor will then evolve into that of a ‘citizen’. In the game citizens are regarded as individuals who pay their taxes and receive the clemency of the authorities (to a certain extent of course). Visitors have a slightly lesser reputation. They can be stopped and searched, sometimes thoroughly, most commonly when they attempt to cross borders.

+ Comment comptez vous gérer 4 milliards de zones?

Le monde contenu par le jeu est conçu pour se développer seul. 4,2 milliards, c'est la limite que peut atteindre ce système.

+ Comment fonctionne l'atelier de création?

1 - Le joueur fait son dessin, il le scan et l'envoi...

2 - Si le dessin est simplement dessiné au stylo feutre noir, nous posons les couleurs (photoshop, illustrator, indesign...).

3 - S'il sagit d'une photo, nous appliquons quelque filtres, voila une illustration.

4 - Etape finale, on pose les effets d'animations sur l'illustration finale en fonction du type (papillon, pluie, vent, orage, fumée de canon s'il sagit d'un personnage, clignement des yeux, etc...)

+ Peut on en savoir plus sur l'interface?

L'illustration du décor agira comme "fond d'écran". Qu'elle soit une chaine de montagnes, une cité, un donjon... (les donjons, tres nombreux, seront découpés en étapes et devraient proposer une illustration pour chacune d'entre elles), s'accompagne évidemment le son d'ambiance puis la musique.

Ensuite vous avez accès à différentes fenêtres, accessibles grâce à une barre de menus. Chaque fenêtre peut être ouverte en même temps, vous les déplacez, les redimensionnez, bref à vous de trouver la configuration qui vous semble la plus confortable et selon les situations.

Certaines fenêtres s'ouvriront automatiquement. Lorsque vous dialoguez avec quelqu'un, joueur ou non, attendez vous a voir s'ouvrir son portrait et le votre ainsi que le chat, s'il sagit d'un joueur.

On peut compter aussi la fenêtre des cartes, un des outils essentiel puisque c'est notamment à partir de celle ci que vous vous déplacerez. Divisée en plusieurs échelles, la plus proche permettant d'effectuer vos déplacements (à l'instar d'un jeu comme civilisation de sid meier). Vous pourrez aussi régler l'échelle en visualisant votre position du point de vue du lieu, du comté, du royaume, du culte ou du monde...

Nous ne citerons pas toutes les fenêtres, aussi pour ne pas tout révéler, mais il y aura bien entendu la fenêtre d'apprentissage ou vous élaborerez vos propres techniques, hautement personnalisables, jusqu'à leur nom... idem pour la fenêtre de création des objets.

+ N'y a t-il pas un risque quant à l'homogénéité des dessins?

Si nous recevons de la part des joueurs des illustrations de qualité, ce sera déjà une grande satisfaction, n'espérons pas en plus qu'elles aient une "homogénéité" au sens artistique du terme. Nous voulons du familial! De l'artisanal, et du participatif, pas seulement financier... Evidemment c'est pas chez ubisoft (pour ne citer qu'eux) que vous trouverez cet esprit! Si nous voulions quelque chose d'encadré avec une charte bien établie à l'avance et où les joueurs ne pouvaient être que "joueurs", ce projet ne susciterait pas autant de motivation et je ne serais probablement pas là, en train de vous répondre.

Attention, toutefois, cela ne veut pas dire que "la porte est ouverte à toutes les fenêtres", familial ne veut pas dire contre professionnel, aussi bien déssinés soient - ils, vous ne trouverez aucun personnage typique de disney (à moins que ceux ci rachètent le projet pour 4 milliards... Georges, si tu nous lis) la modération sera donc là pour çà : contrôler la qualité, éviter les dérives, aucun autre genre que le steampunk et le fantastique ne sera admis (ce qui est tout de même assez vaste).

+ Que peut-on dessiner?

Tous les dessins validés par la modération sont ensuite retouchés par l'équipe : animations, couleurs...
Cas particulier : les photos. Nous acceptons les photos qui sont ensuite retravaillées pour gagner l'apparence d'un dessin.

A l'exception des menus, vous pouvez tout dessiner. Paysages, personnages, objets, créatures, etc...

+ Comment les dessins s'intègrent-ils en jeu?

S’il s'agit d'un paysage, pour chaque zone découverte, le jeu attribuera automatiquement un dessin correspondant à la situation. Par exemple, lorsque le joueur découvre une nouvelle zone, si elle est montagneuse, le jeu lui attribue automatiquement l'une des illustrations de montagne. Cette zone gardera en mémoire l'illustration pour les futurs passages. De ce fait, il faudra toujours voyager plus loin pour découvrir de nouvelles illustrations.

En ce qui concerne les objets, c'est le même système pour les objets générés par le jeu. Le jeu attribue automatiquement un dessin à tel ou tel objet selon ses caractéristiques.

Pour les objets crées, c'est le joueur qui choisit parmi un panel d'illustrations correspondant à sa création.

Les illustrations de créatures sont enregistrées en tant que "famille de créatures". Chaque fois que le jeu génère une nouvelle espèce, il lui attribue l'une de ces familles. Ainsi le grand nombre d'espèces rencontrées n'est pas impacté par la quantité de dessins.
Notez bien toutefois que les espèces au sein d'une même famille peuvent toutes avoir des caractéristiques différentes, celles d'une même famille conservent quelques points communs généraux.

+ Quel impact ont les illustrations sur le jeu?

Comme dans un jeu de rôle sur table, les illustrations sont indépendantes du jeu. Elles sont destinées à apporter une ambiance singulière, liée à la situation, aux objets, aux types de créature ou de personnage rencontrés.

Lorsque vous choisissez le dessin qui illustre votre personnage, c'est à vous de choisir ce qui vous correspond le mieux. Il n'a aucune influence directe sur le jeu.

Les faits importants et non décrits à l'image apparaissent dans vos menus, ou sont mentionnés via un système de message dynamique.

Les illustrations n'ont donc aucun impact sur le jeu, contrairement à un jeu en 3D ou en 2D. Grace à ce système, ce que nous perdons en animation, nous le gagnons en possibilités de gameplay.

+ Comment se qualifie notre avatar/personnage?

Toutes les informations liées à votre personnage sont accessible via des fenêtres ouvertes depuis la barre de menus du jeu (et raccourcis). Vous pourrez compter plusieurs fenêtres dont :

Vos caractéristiques, vos compétences, vos techniques, vos objets, votre armée (si vous en avez une), vos relations avec tel ou tel peuple rencontré...

+ Quelle différence entre les techniques et les compétences?

Tous les joueurs disposent des mêmes compétences mais à des niveaux différents en fonction du développement de chaque joueur. ex : "Sauter", "Nage", "Diplomatie"…

Les techniques sont apprises par les joueurs auprès des divers personnages rencontrés mais peuvent aussi être crées et nommées par eux-mêmes. Ils accèdent alors à une suite de tableaux à remplir où ils entrent les caractéristiques désirées, puis le nomme, ex: "mon coup de poing 1", "mon super sort", "mon premier objet". Elles sont ensuite utilisées en combat ou lors de la création d'objets. Evidemment, avant de créer un objet personnalisé il faut, en plus d'avoir la matière nécessaire, avoir appris comment le fabriquer.

+ Comment fonctionne le système des compétences?

Chaque joueur dispose d'une feuille de compétences dont il peut se servir et faire évoluer selon les situations. Nous ne pouvons toutes les énumérer, aussi pour comprendre leur fonctionnement nous vous proposons quelques exemples distincts :

Supposons que vous ayez pour objectif de constituer une armée, lorsque vous souhaitez recruter quelqu'un, un test est automatiquement effectué sur votre compétence de diplomatie.

Parfois ce sera à vous de choisir. Si vous êtes dans un donjon et que vous souhaitez franchir un pont d'une solidité douteuse, on vous proposera de choisir parmi vos compétences, certaines, selon la situation, seront plus efficaces que d'autres. Votre réussite dans cette épreuve dépendra alors de votre choix et du niveau de la compétence utilisée. Ex : Acrobaties, Saut, Equilibre…

Vous voulez apprendre une nouvelle technique de magie, pour cela votre compétence "concentration" sera mis à l'épreuve en fonction des caractéristiques qui vous avez choisies pour ce nouveau sort. Plus vous créerez un sort avec des caractéristiques puissantes, plus il sera dure de l'apprendre et donc de le créer.

+ Comment fonctionnent les quêtes?

Les quêtes sont générées par le jeu, quotidiennement, sous la forme d'articles dans un journal lié à votre personnage.

Bien souvent on parlera d'enquêtes. Par exemple, "X a été kidnappé, la dernière fois qu'elle a été vu c'était dans telle ville ou tel lieu". Ou "le forgeron de telle ville fait d'étranges bénéfices, les autorités s'inquiètent". Ce sera à vous de choisir d'enquêter sur telle ou telle affaire sachant qu'elles ne seront bien souvent le début d'une série d'autres quêtes générées également par le moteur de jeu. Le journal proposera également des avis de recherche avec primes à l'appui pour la tête de tel ou tel personnage. Ainsi le joueur pourra choisir ce qui lui correspond le mieux, et découvrira sans cesse de nouvelles quêtes.

+ Quelles sont les autres particularités du journal?

Le journal apportera différentes informations sur l'économie du jeu, quelles sont les matières en vogue, quel joueur a accompli tel ou tel exploit, qui est le premier à avoir résolu telle enquête un jour passé, qui est le premier à avoir terminé tel donjon…

Il pourra être aussi l'occasion pour les joueurs de déposer des annonces dans la partie du journal réservée à cet effet.

+ Tour par tour ou temps réel ?

Le jeu se déroule en temps réelle. Vous effectuez des actions (ex : déplacements) qui prennent plus ou moins de temps.

Les combats en revanche se déroulent généralement en temps réel, mais vous pouvez stopper un combat à tous moment pour changer vos choix tactiques.

+ Peut-on en savoir plus sur l'univers du jeu ?

Le monde est découpé en 25 grandes zones appelées "cultes", ces cultes sont divisées en royaumes qui sont eux-mêmes divisés en comtés, eux-mêmes divisés en lieux et les lieux sont divisés en zones.
Chaque comté dispose d'une ville qui occupe à elles seule tout un lieu (121 zones).
Chaque lieu peut être une forêt, une chaine de montagne, un étang… Les cultes démarquent la géographie de la planète car pouvant être à eux seuls un immense océan.

Vous vous déplacez de zone en zone, à l'instar d'un jeu comme Myst, pouvant croiser à tout moment la route de telle ou telle créature dont l'espèce dépendra de l'endroit où vous vous trouvez. Vous pouvez rencontrer aussi des voyageurs et parler avec eux pour apprendre de nouvelles choses que ce soit des techniques ou des informations comme la position d'un donjon.

L'univers mêle réalité et fantastique, le "steampunk" n'étant au-delà de son aspect esthétique, qu'une manière de situer l'époque et le genre.

+ Sur quel type de plateforme le jeu est il jouable?

Comme il n'exige que peu de ressource, nous portons une grande attention à un éventuel portage sur téléphone portable. Mais cette possibilité viendra après la sortie du jeu sur PC et MAC.

Newest comments

Je voulais un jeu comme celui là, mais je voyais trop loin, je me disais qu'il faudrait un casque qui peux lire les pensées et les virtualiser et une I.A complexe pour la gestion. Mais maintenant en sacrifiant la 3D, en incorporant une communauté créatrice à un générateur aléatoire et en utilisant l'imagination comme ressource principal, je suis plus qu'heureux de vous aider à faire ce premier pas vers "peut-être" le type de jeu ultime. Si je le pouvais je financerais Pentaicosagone dans son intégralité, alors bonne chance !
Convaincu par ce projet original dans lequel en plus on peut s'exprimer artistiquement....j'invite tout le monde à se mobiliser pour que ce projet voit le jour.
« La pierre n'a point d'espoir d'être autre chose que pierre. Mais de collaborer, elle s'assemble et devient temple. » de Antoine de Saint-Exupéry