La naissance de ce vaste RPG créatif ne dépend que de vous!

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Présentation détaillée du projet

Avis aux kissbankers, joueurs et artistes :

 

- Vous retrouverez toutes les réponses à vos questions dans la FAQ en bas de page. Vous pouvez continuer d'envoyer vos questions à contact@lemniscate-interactive.org .

- Artistes en herbe, vous pouvez aussi participer en envoyant vos illustrations & musiques à creative.studio@lemniscate-interactive.org . Nous ne manquerons pas de les afficher sur cette page avant de les intégrér dans le jeu.

 

 

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                                PRESENTATION

 

             Avec pour toile de fond un univers à mi chemin entre l'heroic fantasy et le steampunk, Pentaicosagone se distingue et se défini principalement en deux points : un ensemble de scripts qui lui permettent de générer automatiquement un contenu en constante évolution et un univers (illustrations, musiques, objets in-game...) réalisé par sa propre communauté, joueurs ou non.

            Grace à ses graphismes simples et son code "intelligent" le jeu est en mesure de proposer l'univers le plus vaste jamais crée et cela, sans dépendre des contraintes d'une super production.

            La collecte a pour but d'exporter le jeu au format MMO. Elle permettra aussi de créer le site dédié principalement au jeu. Nous avons aussi l'intention de de financer plusieurs artistes pour fournir un maximum d'illustrations au lancement du jeu en ligne.

 

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                Le contenu

 

                Une vie entière ne suffirait pas à parcourir chaque recoin du monde généré par le jeu (cf. "l'algorithme"). Vous découvrez des matières en tout genre, exploitables à volonté (création d'objet), vous apprenez à créer vos propres sorts et techniques, vous utilisez des compétences propres à votre personnage et dignes d'un vrai jeu de rôle (escalade, saut, enfoncer une porte, etc.), et enfin savourez une ambiance sonore et des illustrations détaillées, conçues, pour la plupart, par la communauté de joueurs elle-même…

               

                N'avez-vous jamais prêté attention aux artworks d'un jeu? Si oui, avez-vous remarqué vous aussi à quel point ils étaient parfois plus envoutant et plus entrainant que les graphismes du jeu lui-même? Évidemment, puisque jamais un artwork n'aura à subir les contraintes de tel Gameplay ou telle carte graphique. Enfin, n'avez-vous jamais rêvé de voir votre héros mis en valeur par une illustration qui lui soit fidèle et superbement dessinée?… plutôt qu'une 3D bien souvent trop répétitive, pauvre et sans âme? Vous pourriez, à défaut de dessiner votre propre personnage, consulter ceux proposés par la communauté et choisir celui qui vous correspond le mieux. Ou lancer un "appel à création" sur le forum pour qu'un créateur de la communauté dessine l'objet ou l'apparence que vous recherchez.

 

                C'est de cette idée que né le concept "d'autocréation artistique" de Pentaicosagone. Jusqu'à aujourd'hui les artworks étaient essentiellement destinées à la publicité, et pourtant… Plutôt qu'un spectacle d'animations virtuelles de plus ou moins bonne qualité, Pentaicosagone se rapproche modestement du jeu de rôle sur table, et cela, en misant sur la liberté de gameplay et d’expression de chaque joueur. 

 

 

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                Gameplay émergent, la recette

 

                Le Gameplay est enfin libéré! Certes, au détriment des animations si on le compare à un jeu d'action rpg, mais d'une qualité visuelle exemplaire puisque réalisée à la main par différents artistes! (cf."Magic the gathering", le jeu de cartes). C'est aussi une voie ouverte à un partage sans fin de skins (apparence) entre joueurs, d'objets ou de personnages (cf. « second life »), et surtout, sans la moindre conséquence contraignante sur le code du jeu… qui peut alors "respirer". Résultat, la contrainte se transforme en une véritable qualité si on sait l'aborder. Et c'est justement là toute la force de ce jeu! …Songez y vous-même : d'un point de vue pratique, le code devient indépendant des contraintes habituellement posées par les graphismes, ce qui, comme dit precedemment, libère donc totalement les possibilités de Gameplay... si on ajoute à cela l'algorithme conçu pour ce jeu, on obtient alors des possibilités de Gameplay variées et un contenu sans fin. 

                Du point de vue artistique, le jeu devient un vrai régal pour les yeux… qui sait, on pourra peut être parler d'art dans un jeu vidéo sans avoir à rougir ; du point de vue communautaire, ce jeu qui est déjà riche d'une masse de possibilité de créations in game avec le crafting (cf. voir le paragraphe sur l’algorithme), s'en va étendre désormais l'imaginaire créatif des joueurs à l'esthétique même du jeu, accessible à tous, et sans contraintes. Notez aussi que cela permet également aux joueurs d'avoir une occasion gratifiante de s'exprimer autrement qu'en jouant. On se souvient de la génération "Warhammer" qui peignaient leurs figurines. Ajoutez la possibilité d'être vus et commenté par toute la communauté, à l'instar d'un Youtube, mais pour des illustrations. (Voir "l'atelier de création").

 

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                Mise en situation

 

             Vous apprenez ce matin, dans le journal, la tragique disparition d'une fille du village. Vous partez alors dans la jungle (dessinée par vous, peut-être?) à la recherche de cette personne qui, aux dernières nouvelles, aurait été enlevée. Sur votre route, vous tombez nez à nez avec un temple, type Incas, aux allures peu accueillantes; vous décidez alors d'interrompre temporairement votre enquête pour faire halte. Vous commencez par jeter un oeil sur votre carte aux allures technologiques "steampunk". Les informations que vous recherchez sont : combien de joueurs ont déjà pénétrés dans ce temple, quels sont les messages qui auraient été laissés par ceux-là, et combien ont réussi à aller jusqu'au bout, mais… surprise! rien n'indique que d'autres membres de la communauté aurait découvert ce temple… mieux encore, connaissant le principe du jeu, vous savez de toute évidence que les programmeurs eux-mêmes ne pouvaient pas savoir qu'il y avait un temple à cet endroit-là et encore moins ce qu'il pourrait contenir… vous êtes donc seul, votre situation est authentique, vous avancez sachant que chaque recoin de ce monde, chaque scénario, chaque détail, s'écrivent eux-mêmes au fur et à mesure que vous ou un autre ne les découvrent… rien ni personne ne saura mieux que vous, à cet instant précis, ce que vous devez faire. Alors? Allez-vous prendre le risque d'entrer? Et ensuite, irez-vous rendre publique votre découverte en vendant sa position au service de presse? Ou garderez vous jalousement ce secret pour que vous et votre guilde soyez les seuls à en profiter? Etc.

 

                Ce petit scénario ne sera jamais écrit à l'avance par les concepteurs, et pourtant, il sera tout à fait probable que vous viviez quelque chose de similaire puisque chacun des détails qui le composent fait partie intégrante du code du jeu.

                Notez néanmoins qu'une trame principale fait plus ou moins exception à la règle. Elle n'est pas un vrai scenario en soi, mais une légende qui peut constituer un objectif pour le joueur. En résumé, elle raconte qu'un médaillon, le Pentaicosagone, a été divisé en 25 fragments, tous porteurs d'un pouvoir divin. Pour éviter que ces artefacts ne tombent entre de mauvaises mains, ils ont été répartis au quatre coins du monde par une ligue mysterieuse. Mais la disparition prématurée de cette ligue a relancé la convoitise d'une vague de mercenaires en quête de pouvoir...

            Dans ce cas précis, les joueurs peuvent choisir de défendre les fragments en empechant  quiconque de s'en emparer ou tenter de les retrouver pour acquerir leur pouvoir. 

 

 

Marchand

 

 

                L'algorithme

 

                Pour vous donner une image, c'est comme si le groupe de "Lemniscate Interactive" avait créé une gamme de notes et que le jeu était devenu le chef d'orchestre, offrant une musique pleine de rebondissement... et sans fin. C'est ce même algorithme qui fait que des personnages, des cités, des donjons, etc. vous pourrez en trouver des centaines de milliers d'autres, tous différents. Il est le cerveau infatigable de l'univers de Pentaicosagone.

                Notons aussi, grâce à ce système, la présence des "matières", qui ouvre une immense porte au crafting, à la création d'objets et au commerce à grande échelle. Elles rendent le crafting (création d'objets) véritablement intéressants puisque chaque matériaux découvert (minerai, peaux, herbes…) est composé d'une matière unique, propre à la région où elle a été découverte, soit des dizaines de millions pour un seul monde. Cette diversité, volontairement démesurée donne à la création d'objet un intérêt majeure, voyez-vous même : Une épée toute simple construite par tel ou tel forgeron sera la plupart du temps différente selon son fabricant, étant donné le nombre de matières existantes. Reste à savoir qui découvrira la meilleure ou peut-être, celle qui se vend le mieux... Car chaque matière a ses qualités et ses défauts. Et, les besoins des joueurs et des pnjs varient également en fonction des régions. En effet, on sait par exemple qu'une matière sera efficace contre un type de créatures mais inefficace contre un autre. Les joueurs choisiront donc leurs matériaux, et à fortiori leur équipement, en fonction de leur environnement.

                En fait dans ce monde, vous foulez un sol dont la superficie comptabilise quelque 2 milliards de zones/kilomètres carrés, 4 milliards si on compte les souterrains et les fonds marins… de quoi permettre à "l'orchestre du jeu" de varier ses musiques.

 

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                Ce n’est pas tout…

 

                Voici un résumé des quelques subtilités qui viendront enrichir l'aspect novateur de ce jeu rpg :

 

- sur les combats : un équilibre d'intérêt, aiguisez vos compétences en forçant votre personnage à combattre avec des armes de piètre qualité ou, au contraire, augmentez vos chances de victoire en utilisant une arme appropriée.

- sur le développement des compétences : pas de niveaux de personnage, seulement des niveaux de compétences. La probabilité d'augmenter une compétence lors de son utilisation dépend de sa réussite et de la difficulté de l'épreuve.

- les conquêtes : aiguisez votre sens de la diplomatie, recrutez d’abord vos hommes dans les lieux publics : ports, tavernes, etc., ensuite, équipez les, siégez les meilleures cités parmi les quelques millions qui ornent le monde, et récoltez la taxe!

- sur les donjons : leur découverte puis leur ascension, étape par étape; leur véritable esprit jeu de rôle grâce notamment à la mise en avant des compétences en tout genre (escalade, saut, enfoncer une porte, etc.) et lieux riches en illustrations.

- les enquêtes : elles remplacent le trop récurrent système classique des quêtes de tout rpg. Oubliez le personnage à aller voir, celui qui vous attend depuis toujours… découvrez un système de quêtes dynamique renouvellé chaque jour par le jeu lui même. Vous découvrirez vos quêtes en fonction de l'endroit ou vous vous trouverez, chaque jour, en lisant votre journal, ingrédient essentiel de ce jeu, puisqu'il regroupe également les exploits des joueurs, l'état actuel du commerce, etc...

News

 

- les cartes : Seul, vous ne découvrirez jamais un monde aussi grand, pourquoi ne pas échanger vos cartes avec les autres joueur ?

 

…en bref, un mix de petites originalités et un système de jeu de rôle entièrement repensé pour le réalisme. Ajoutons d’ailleurs sur ce point la fin du système classique des points de vie. Entre nous, votre médecin vous a-t-il déjà dit combien de point de vie il vous restait à vivre? Vous pouvez être mis K.O, vous pouvez perdre un bras, mais jamais vous n’aurez à repartir d’un cimetière (cf. des jeux très connus).

 

Chirurgien

 

 

                L'atelier de création

 

                Composante essentielle du jeu, l'atelier permet aux joueurs qui le souhaitent de participer activement au développement du jeu en partageant leurs œuvres artistiques. Pour cela un crayon et un scanner suffisent (à moins qu'il s'agisse d'une bande son). Si c'est un texte scénaristique, rien de plus simple que d'écrire un court texte proposant une ou plusieurs idées.

                Dans un premier temps, ils envoient leurs créations via la page "atelier de création" du site internet. L'œuvre est analysée par l'équipe qui l'attribue à un type d'ambiance particulière et la distille dans le code du jeu qui s'adapte alors, selon son algorithme, pour les découvertes à venir. Par exemple, si nous recevons un dessin de donjon, le prochain donjon découvert pourra peut-être en avoir l’apparence. Cependant, les anciens donjons découverts conserveront leur illustration. Si c'est un dessin de personnage, il pourra être rendu accessible aux joueurs qui souhaiteraient changer d'apparence et/ou servir aux différents pnjs générés par le jeu.

                D'autre part, si l'œuvre du joueur est validée, les joueurs créateurs verront leur nom inscrit au panthéon des créateurs, accessible depuis le site du jeu, sur la page réservée à l'atelier de création. Le panthéon permet d'apporter des informations statistiques sur les créateurs. Les joueurs peuvent aussi voter pour les oeuvres qu'ils préfèrent. Ces votes, sensiblement comparables à un "j'aime" sur Facebook, sont ensuite répertoriés dans le panthéon des créateurs.

                Enfin, les auteurs des œuvres retenues recevront des "pentas", la monnaie du jeu. Ils pourront donc accéder aux différents articles de la boutique qui comprend différents cadeaux au choix, liés au jeu et/ou à son univers. L'atelier de création devrait être disponible avant la sortie officielle du jeu, afin d'offrir la possibilité aux joueurs de voir leurs œuvres en jeu dès le début.

 

 

Donjon

 

               Et tout ça, c’est possible ?

 

                Aujourd'hui ce monde n'attend plus que l'ingrédient essentiel : la communauté de joueurs qui lui permettra d'exister! Son potentiel, sa grandeur, vous l'aurez compris, ne dépend que de son exploitation. Après 2 ans de travail bénévole et passionné, l'algorithme est enfin opérationnel, une nouvelle équipe doit maintenant être constituée pour transposer le jeu sur la toile et développer le site ainsi que le fameux atelier de création! Si les fonds nécessaires sont récoltés, une première version (bêta) verra le jour rapidement.

 

 

 

                Pour entretenir son immensité, sa magie et son renouvellement, ce monde s'appuie sur trois sources. Son algorithme systémique; la communauté, grâce notamment à "l'atelier de création" et bien entendu, son équipe technique. Pour l'entretien de cette dernière et les autres frais de services, nous compterons avec beaucoup d'espoir sur les dons et la boutique du jeu.

 

 

 

 

 

                Si vous avez des questions ou des remarques à faire sur ce projet, n'hésitez pas à consulter la FAQ en bas de page, et si elles n'y sont pas déjà, envoyez-les à contact@lemniscate-interactive.org .

 

 

À quoi servira la collecte ?

 

 

                               OBJECTIFS

 

Créer les lois d'un monde n'est pas chose facile, aidez l'alchimiste en remplissant les jauges! Chaque objectif atteint débloquera un nouvel outil dans son laboratoire...

 

Il y a tant à faire, ce serait dommage de le laisser dormir!

 

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Objectif n° 1 : 15000 € - On réveille l'alchimiste!

 

Ce premier palier va permettre de financer le matériel et la location d'un local pour accueillir la petite équipe qui va travailler sur l'adaptation du jeu dans un mode massivement multi-joueurs. L'équipe travaillera également sur la réalisation du site et sur le bon fonctionnement de l'atelier de création.

 

 

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Objectif n° 2 : 25000 €

 

De nombreuses illustrations de qualité viendront enrichir le contenu graphique des le lancement et le design complet du jeu sera remis à jour pour le rendre plus dynamique!

 

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Objectif n° 3 : 35000 €

 

Tous les participants au financement bénéficient d'un mois de citoyenneté gratuite supplémentaire + Tous les bénéficiaires de l'offre "Confrère" (et offres supérieures) bénéficieront d'un DVD du making of du jeu réalisé pour cette occasion

 

 

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Objectif n° 4 : 45000 €

 

Recrutement d'un sound designer pour une BO propre au jeu et à son univers steampunk

Les bénéficiaires de l'offre fondateur (et offres supérieur) recevront la BO au format digital

 

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Objectif n° 5 : 55000 €

 

L'offre "Confrère" (et offres supérieures) recevront le coffret collector du jeu contenant : 

- la bande originale du jeu au format CD

- le poster officiel 

- le guide du jeu, dédicacé par l'équipe

- 1 T-shirt "j'étais là quand tout a commencé" avec l'illustration du Pentaicosagone

- Le DVD du making-of sous jaquette imprimée

 

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Objectif n° 6 : 65000 €

 

On recrute ! L’objectif : Réduction de la période de Beta-test du jeu; assistance téléphonique à disposition; maintenances hebdomadaires réduites; un forum communautaire complet et attractif !

 

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Objectif n° 7 : 75000 € et plus...

 

Ouverture d'une campagne publicitaire TV. Objectif : Etendre la communauté de joueurs et de créateurs venus de partout. Une arrivée massive de joueurs est nécessaire pour couvrir l'immensité du monde généré par Pentaicosagone. Plus de joueurs signifie plus de talents créatifs, donc plus de plaisir pour les yeux et les oreilles... "l'atelier de création" va battre son plein!

 

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Objectif spécial : 3000 "j'aime" sur la page facebook

 

Nous réaliserons une vidéo sur l'alchimiste créant le monde avec les outils que vous lui aurez fournis ! La vidéo rendra hommage à tous les participants au projet.

 

Cliquez ici pour vous rendre sur la page facebook!

 

 

 

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Les premiers dons sont les plus importants, ne tardez pas! Merci de votre soutien.

 

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Lemniscate Interactive

"Lemniscate Interactive" né en 2011 sous la forme d'un groupe composé de personnes issues de domaines artistiques et ludiques différents (médias, jeux, BD...) et réunies autour d'un objectif commun. Créer un univers rôliste et ludique capable de se renouveler lui-même. Il fallait pour cela découvrir un code capable de générer seul du contenu, en... Voir la suite

FAQ Questions les plus fréquentes concernant le projet

+ Le jeu sera-t-il payant? / Will it cost to play the game?

FR : Non. Aucun achat ni abonnements requis. Toutefois pour subvenir aux besoins financiers de l'équipe, les joueurs auront accès à une boutique en ligne qui leur permettra de bénéficier de services optionnels.

EN : No. No purchase or subscription will be required in order to play the game. However to cover the financial costs of the team there will be a boutique which will allow the unblocking of optional services using a virtual currency: The Penta. You can obtain Pentas via a traditional financial transaction.

+ Un mois de citoyenneté, c'est quoi? / A month of citizenship, what does that mean?

FR : Via la boutique, un joueur peut s'offrir un mois de citoyenneté. Son statut de "visiteur" évolue en statut de "citoyen". Dans le jeu, les citoyens sont considérés comme des personnages qui payent leurs impôts et reçoivent alors la clémence des autorités (dans une certaine limite, n'est ce pas). Autrement dit "les visiteurs", quant à eux, ont moins bonne réputation. Ils peuvent subir des fouilles, plus ou moins longues, le plus souvent lorsqu'ils tentent de franchir une frontière.

EN : By the shop, a player can buy themselves a month of citizenship. His or her status as a visitor will then evolve into that of a ‘citizen’. In the game citizens are regarded as individuals who pay their taxes and receive the clemency of the authorities (to a certain extent of course). Visitors have a slightly lesser reputation. They can be stopped and searched, sometimes thoroughly, most commonly when they attempt to cross borders.

+ Comment comptez vous gérer 4 milliards de zones?

Le monde contenu par le jeu est conçu pour se développer seul. 4,2 milliards, c'est la limite que peut atteindre ce système.

+ Comment fonctionne l'atelier de création?

1 - Le joueur fait son dessin, il le scan et l'envoi...

2 - Si le dessin est simplement dessiné au stylo feutre noir, nous posons les couleurs (photoshop, illustrator, indesign...).

3 - S'il sagit d'une photo, nous appliquons quelque filtres, voila une illustration.

4 - Etape finale, on pose les effets d'animations sur l'illustration finale en fonction du type (papillon, pluie, vent, orage, fumée de canon s'il sagit d'un personnage, clignement des yeux, etc...)

+ Peut on en savoir plus sur l'interface?

L'illustration du décor agira comme "fond d'écran". Qu'elle soit une chaine de montagnes, une cité, un donjon... (les donjons, tres nombreux, seront découpés en étapes et devraient proposer une illustration pour chacune d'entre elles), s'accompagne évidemment le son d'ambiance puis la musique.

Ensuite vous avez accès à différentes fenêtres, accessibles grâce à une barre de menus. Chaque fenêtre peut être ouverte en même temps, vous les déplacez, les redimensionnez, bref à vous de trouver la configuration qui vous semble la plus confortable et selon les situations.

Certaines fenêtres s'ouvriront automatiquement. Lorsque vous dialoguez avec quelqu'un, joueur ou non, attendez vous a voir s'ouvrir son portrait et le votre ainsi que le chat, s'il sagit d'un joueur.

On peut compter aussi la fenêtre des cartes, un des outils essentiel puisque c'est notamment à partir de celle ci que vous vous déplacerez. Divisée en plusieurs échelles, la plus proche permettant d'effectuer vos déplacements (à l'instar d'un jeu comme civilisation de sid meier). Vous pourrez aussi régler l'échelle en visualisant votre position du point de vue du lieu, du comté, du royaume, du culte ou du monde...

Nous ne citerons pas toutes les fenêtres, aussi pour ne pas tout révéler, mais il y aura bien entendu la fenêtre d'apprentissage ou vous élaborerez vos propres techniques, hautement personnalisables, jusqu'à leur nom... idem pour la fenêtre de création des objets.

+ N'y a t-il pas un risque quant à l'homogénéité des dessins?

Si nous recevons de la part des joueurs des illustrations de qualité, ce sera déjà une grande satisfaction, n'espérons pas en plus qu'elles aient une "homogénéité" au sens artistique du terme. Nous voulons du familial! De l'artisanal, et du participatif, pas seulement financier... Evidemment c'est pas chez ubisoft (pour ne citer qu'eux) que vous trouverez cet esprit! Si nous voulions quelque chose d'encadré avec une charte bien établie à l'avance et où les joueurs ne pouvaient être que "joueurs", ce projet ne susciterait pas autant de motivation et je ne serais probablement pas là, en train de vous répondre.

Attention, toutefois, cela ne veut pas dire que "la porte est ouverte à toutes les fenêtres", familial ne veut pas dire contre professionnel, aussi bien déssinés soient - ils, vous ne trouverez aucun personnage typique de disney (à moins que ceux ci rachètent le projet pour 4 milliards... Georges, si tu nous lis) la modération sera donc là pour çà : contrôler la qualité, éviter les dérives, aucun autre genre que le steampunk et le fantastique ne sera admis (ce qui est tout de même assez vaste).

+ Que peut-on dessiner?

Tous les dessins validés par la modération sont ensuite retouchés par l'équipe : animations, couleurs...
Cas particulier : les photos. Nous acceptons les photos qui sont ensuite retravaillées pour gagner l'apparence d'un dessin.

A l'exception des menus, vous pouvez tout dessiner. Paysages, personnages, objets, créatures, etc...

+ Comment les dessins s'intègrent-ils en jeu?

S’il s'agit d'un paysage, pour chaque zone découverte, le jeu attribuera automatiquement un dessin correspondant à la situation. Par exemple, lorsque le joueur découvre une nouvelle zone, si elle est montagneuse, le jeu lui attribue automatiquement l'une des illustrations de montagne. Cette zone gardera en mémoire l'illustration pour les futurs passages. De ce fait, il faudra toujours voyager plus loin pour découvrir de nouvelles illustrations.

En ce qui concerne les objets, c'est le même système pour les objets générés par le jeu. Le jeu attribue automatiquement un dessin à tel ou tel objet selon ses caractéristiques.

Pour les objets crées, c'est le joueur qui choisit parmi un panel d'illustrations correspondant à sa création.

Les illustrations de créatures sont enregistrées en tant que "famille de créatures". Chaque fois que le jeu génère une nouvelle espèce, il lui attribue l'une de ces familles. Ainsi le grand nombre d'espèces rencontrées n'est pas impacté par la quantité de dessins.
Notez bien toutefois que les espèces au sein d'une même famille peuvent toutes avoir des caractéristiques différentes, celles d'une même famille conservent quelques points communs généraux.

+ Quel impact ont les illustrations sur le jeu?

Comme dans un jeu de rôle sur table, les illustrations sont indépendantes du jeu. Elles sont destinées à apporter une ambiance singulière, liée à la situation, aux objets, aux types de créature ou de personnage rencontrés.

Lorsque vous choisissez le dessin qui illustre votre personnage, c'est à vous de choisir ce qui vous correspond le mieux. Il n'a aucune influence directe sur le jeu.

Les faits importants et non décrits à l'image apparaissent dans vos menus, ou sont mentionnés via un système de message dynamique.

Les illustrations n'ont donc aucun impact sur le jeu, contrairement à un jeu en 3D ou en 2D. Grace à ce système, ce que nous perdons en animation, nous le gagnons en possibilités de gameplay.

+ Comment se qualifie notre avatar/personnage?

Toutes les informations liées à votre personnage sont accessible via des fenêtres ouvertes depuis la barre de menus du jeu (et raccourcis). Vous pourrez compter plusieurs fenêtres dont :

Vos caractéristiques, vos compétences, vos techniques, vos objets, votre armée (si vous en avez une), vos relations avec tel ou tel peuple rencontré...

+ Quelle différence entre les techniques et les compétences?

Tous les joueurs disposent des mêmes compétences mais à des niveaux différents en fonction du développement de chaque joueur. ex : "Sauter", "Nage", "Diplomatie"…

Les techniques sont apprises par les joueurs auprès des divers personnages rencontrés mais peuvent aussi être crées et nommées par eux-mêmes. Ils accèdent alors à une suite de tableaux à remplir où ils entrent les caractéristiques désirées, puis le nomme, ex: "mon coup de poing 1", "mon super sort", "mon premier objet". Elles sont ensuite utilisées en combat ou lors de la création d'objets. Evidemment, avant de créer un objet personnalisé il faut, en plus d'avoir la matière nécessaire, avoir appris comment le fabriquer.

+ Comment fonctionne le système des compétences?

Chaque joueur dispose d'une feuille de compétences dont il peut se servir et faire évoluer selon les situations. Nous ne pouvons toutes les énumérer, aussi pour comprendre leur fonctionnement nous vous proposons quelques exemples distincts :

Supposons que vous ayez pour objectif de constituer une armée, lorsque vous souhaitez recruter quelqu'un, un test est automatiquement effectué sur votre compétence de diplomatie.

Parfois ce sera à vous de choisir. Si vous êtes dans un donjon et que vous souhaitez franchir un pont d'une solidité douteuse, on vous proposera de choisir parmi vos compétences, certaines, selon la situation, seront plus efficaces que d'autres. Votre réussite dans cette épreuve dépendra alors de votre choix et du niveau de la compétence utilisée. Ex : Acrobaties, Saut, Equilibre…

Vous voulez apprendre une nouvelle technique de magie, pour cela votre compétence "concentration" sera mis à l'épreuve en fonction des caractéristiques qui vous avez choisies pour ce nouveau sort. Plus vous créerez un sort avec des caractéristiques puissantes, plus il sera dure de l'apprendre et donc de le créer.

+ Comment fonctionnent les quêtes?

Les quêtes sont générées par le jeu, quotidiennement, sous la forme d'articles dans un journal lié à votre personnage.

Bien souvent on parlera d'enquêtes. Par exemple, "X a été kidnappé, la dernière fois qu'elle a été vu c'était dans telle ville ou tel lieu". Ou "le forgeron de telle ville fait d'étranges bénéfices, les autorités s'inquiètent". Ce sera à vous de choisir d'enquêter sur telle ou telle affaire sachant qu'elles ne seront bien souvent le début d'une série d'autres quêtes générées également par le moteur de jeu. Le journal proposera également des avis de recherche avec primes à l'appui pour la tête de tel ou tel personnage. Ainsi le joueur pourra choisir ce qui lui correspond le mieux, et découvrira sans cesse de nouvelles quêtes.

+ Quelles sont les autres particularités du journal?

Le journal apportera différentes informations sur l'économie du jeu, quelles sont les matières en vogue, quel joueur a accompli tel ou tel exploit, qui est le premier à avoir résolu telle enquête un jour passé, qui est le premier à avoir terminé tel donjon…

Il pourra être aussi l'occasion pour les joueurs de déposer des annonces dans la partie du journal réservée à cet effet.

+ Tour par tour ou temps réel ?

Le jeu se déroule en temps réelle. Vous effectuez des actions (ex : déplacements) qui prennent plus ou moins de temps.

Les combats en revanche se déroulent généralement en temps réel, mais vous pouvez stopper un combat à tous moment pour changer vos choix tactiques.

+ Peut-on en savoir plus sur l'univers du jeu ?

Le monde est découpé en 25 grandes zones appelées "cultes", ces cultes sont divisées en royaumes qui sont eux-mêmes divisés en comtés, eux-mêmes divisés en lieux et les lieux sont divisés en zones.
Chaque comté dispose d'une ville qui occupe à elles seule tout un lieu (121 zones).
Chaque lieu peut être une forêt, une chaine de montagne, un étang… Les cultes démarquent la géographie de la planète car pouvant être à eux seuls un immense océan.

Vous vous déplacez de zone en zone, à l'instar d'un jeu comme Myst, pouvant croiser à tout moment la route de telle ou telle créature dont l'espèce dépendra de l'endroit où vous vous trouvez. Vous pouvez rencontrer aussi des voyageurs et parler avec eux pour apprendre de nouvelles choses que ce soit des techniques ou des informations comme la position d'un donjon.

L'univers mêle réalité et fantastique, le "steampunk" n'étant au-delà de son aspect esthétique, qu'une manière de situer l'époque et le genre.

+ Sur quel type de plateforme le jeu est il jouable?

Comme il n'exige que peu de ressource, nous portons une grande attention à un éventuel portage sur téléphone portable. Mais cette possibilité viendra après la sortie du jeu sur PC et MAC.

Derniers commentaires

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Je voulais un jeu comme celui là, mais je voyais trop loin, je me disais qu'il faudrait un casque qui peux lire les pensées et les virtualiser et une I.A complexe pour la gestion. Mais maintenant en sacrifiant la 3D, en incorporant une communauté créatrice à un générateur aléatoire et en utilisant l'imagination comme ressource principal, je suis plus qu'heureux de vous aider à faire ce premier pas vers "peut-être" le type de jeu ultime. Si je le pouvais je financerais Pentaicosagone dans son intégralité, alors bonne chance !
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Convaincu par ce projet original dans lequel en plus on peut s'exprimer artistiquement....j'invite tout le monde à se mobiliser pour que ce projet voit le jour.
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« La pierre n'a point d'espoir d'être autre chose que pierre. Mais de collaborer, elle s'assemble et devient temple. » de Antoine de Saint-Exupéry