La Tentation est un pouvoir subtil mais potentiellement dévastateur qui permet de manipuler le désir. Grâce aux arts de cet Arcanos, un Tourmenté peut provoquer un excès de zèle, raviver des envies longtemps réprimées ou transformer une fervente motivation en léthargie écrasante. Un maître Tentateur peut subvertir la volonté de sa cible à un tel point que seules des obsessions monstrueuses et programmées l’animeront.
WRAITH : LE NÉANT, ÉDITION 20E ANNIVERSAIRE - VERSION PAPIER
L’unique chance d’acquérir un exemplaire papier de la VF du plus sombre des jeux du Monde des Ténèbres !
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Pour éviter toute confusion, il semble bon de repréciser que le livre de base qui vous sera livré disposera d'office : d'une solide reliure dos cousu, de pages de garde suffisamment épaisses et résistantes pour que la couverture ne se décolle pas de la reliure cousue, d'une couverture protégée par un pelliculage brillant (antirayure si l'on peut pousser un peu les dépenses), d'une mise sous film individuelle. En option, si le montant de la collecte le permet : d'un ou plusieurs signets en tissu, d'un pelliculage mat avec un vernis sélectif sur le logo et/ou le verrou de la 1re de couverture. NB : ces informations concernent le livre papier publié par les soins de LÉTO, car il n'y aura pas d'option de Print-on-Demand sur DriveThruRPG.
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Cet extrait présente les Arcanoï (singulier : Arcanos), les arts fantomatiques et les Guildes qui les pratiquent et les enseignent. L’intérêt des Arcanos est parfois évident, mais parfois subtil. Il faut garder en mémoire que plusieurs d’entre eux interfèrent dans les relations entre le monde des vivants et celui des morts, tous les deux intimement liés dans les intrigues de Wraith. Leur efficacité n’est donc pas forcément frontale, mais indirecte, détournée et parfois différée le temps que les conditions favorables pour en comprendre et constater les effets se réunissent. Argos Guilde des Annonciateurs Application : faciliter les voyages à travers la Tempête et toute autre zone dangereuse du Territoire des Ombres en limitant les risques. Expiation Guilde des Pardonneurs Application : maintenir en respect l’Ombre d’un PJ/PNJ, les Spectres et les manifestations du Néant en général. Incarnation Guilde des Émissaires Application : se matérialiser en partie ou en totalité dans les Terres Charnelles (ce qui rend aussi vulnérable aux dommages aggravés causés par les armes en acier stygien). Fatalisme Guilde des Oracles Application : lire le passé, le future ou les Marques de Mort de quelqu’un d’autre. Flux Guilde des Alchimistes Application : réparer, améliorer ou modifier l’apparence une relique dans les terres Charnelles ; trouver une relique nouvellement apparue dans le Territoire des Ombres ou en renvoyer une dans les Terres Charnelles. Possession Guilde des Artificiers Applications : se glisser dans une machine ou la mettre en panne ; posséder une machine pour en faire un hôte temporaire (cf. Christine) ; imprégner une relique avec un de ses Arcanoï pour en faire un Artefact ; circuler à travers le réseau de télécommunications. Tentation Guilde des Tentateurs Application : lire les désirs d’une cible, les exacerber ou les refréner de telle façon qu’ils conditionnent son existence et ses actions. Vocero Guilde des Ténors Application : procurer des émotions fortes à un groupe de Tourmentés afin de leur redonner un frisson de vie et de conditionner (positivement ou négativement) leurs réactions ; donner l’illusion que la voix du Ténor sort d’un objet ; détruire la réputation d’un fantôme avec une « simple » chanson. Lignes de Vie Guilde des Contrôleurs Applications : savoir en permanence où se trouvent ses Attaches ; étendre ses sens, parler ou utiliser ses Arcanoï à travers elles et leur environnement proche (comme si l’Attache était possédée) ; utiliser un mortel (ou un être surnaturel) consentant comme Attache. Mnémosyne Guilde des Mnémonistes Application : avoir un contrôle sur ses propres souvenirs (pour y chercher un détail qui aurait pu échapper) ; sentir des présences conscientes (humaines ou surnaturelles) ; projeter ses souvenirs dans un autre fantôme, y compris ceux de blessures pour en affliger l’équivalent psychosomatique ; créer ou implanter de faux souvenirs en soi-même ou à une autre cible. Morphose Guilde des Masqués Applications : cet art permet de modeler son plasme pour émettre une lueur fantomatique ; sentir si le Corpus d’un autre fantôme a déjà été morphé ; adopter les traits du visage d’une cible ; effacer les Marques de Mort ; se parer de nouveaux organes sensitifs ; morpher le plasme un autre fantôme en arme ; mutiler définitivement le plasme d’un fantôme. Outrage Guilde des Poltergeists Applications : se téléporter à l’intérieur du Territoire des Ombres ; effleurer la peau d’un vivant ou interagir dans les Terres Charnelles avec une simple pression digitale ; bloquer des attaques portées en corps à corps ou avec des armes de jet archaïques (tant que la course du projectile est visible à l’œil) – utile pour protéger une Attache humaine ; déchirer le Linceul et ouvrir une porte entre les deux mondes – avec toutes les conséquences découlant de cet acte. Pandémonium Guilde des Maléfiques Applications : détecter si une cible est déjà affectée par cet Arcanos, les pouvoirs d’un Spectre ou toute autre manifestation du Néant ; communiquer avec les vivants par écriture automatique ; créer des sorties et des entrées dans le Labyrinthe ; donner une forme vaguement humaine à une quantité de liquide (sang) ou une nuée (insectes) ; transformer l’intérieur d’un bâtiment en un dédale infernal impossible à quitter ou à pénétrer. Fantasme Guilde des Marchands de Sable Application : comprendre la signification des rêves ; convaincre un mortel que ce qu’il a vu n’est qu’un rêve, ou un immortel qu’il n’a finalement pas vu ce qu’il a réellement vu ; permettre au Corpus d’un autre fantôme de récupérer tout seul ; créer une illusion effrayante ; empêcher une cible de rêver ou de se réveiller. Manipulation Guilde des Marionnettistes Application : contrôler des animaux ; affecter les fonctions vitales d’un hôte ; soigner un hôte et soi-même des dommages subis durant la Manipulation ; contrôler le corps de quelqu’un qui vient de mourir ; prendre le contrôle d’une foule. Usure Guilde des Usuriers Application : transformer le Corpus en Pathos ; retarder l’utilisation d’une autre application de cet Arcanos ; sceller un accord entre deux parties sous la menace de représailles douloureuses en cas de non-respect ; transférer la connaissance d’un Arcanos entre une cible et soi-même.
Nature et Attitude Vos rapports avec l’au-delà peuvent différer en fonction de votre conviction intime ou de la posture publique que vous adoptez. Après tout, tous les clowns ne sont pas forcément heureux en privé. Votre Nature est votre véritable personnalité, tandis que votre Attitude est le masque social (ou persona) que vous présentez au monde. Ces deux aspects peuvent s’harmoniser ou pas, et la façon dont les facettes publiques et privées de votre personnage interagissent ouvre toutes sortes d’opportunités de jeu de rôle. Vous trouverez ci-dessous une liste d’Archétypes courants, dont chacun peut correspondre soit à la Nature soit à l’Attitude de votre personnage. Archétypes de Personnalités Activiste Architecte Avant-gardiste Bon vivant Brute Bureaucrate Soignant Enfantin Compétiteur Complice Critique Déviant Énigmatique Explorateur Fanatique Disciple Joueur Bouffon Martyre Médiateur Meneur Optimiste Pragmatique Rebelle Voyou Scientifique Survivant Traditionaliste Visionnaire Déterminer les Attributs (Physiques, Sociaux ou Mentaux) Cette étape étant commune à tous les jeux du MdT, inutile de s'attarder dessus. Déterminer les Capacités (Talents, Compétences et Connaissances) Cette étape étant elle aussi commune à tous les jeux du MdT, elle ne sera pas détaillée ici.
Avec ce nouvel extrait s'ouvre une nouvelle série d'aperçus sur la création d'un Tourmenté. Les informations sont évidemment bien plus développées dans les textes du livre de base. Qui Êtes-Vous ? Du temps de votre vivant, vous étiez un peu plus que la somme de votre éducation et de votre profession, même si la société n’en faisait pas cas. Votre existence était ponctuée par vos motivations et parfois vos errements. Que vous ayez passé votre vie à courir après vos ambitions ou à vous prendre au piège d’une perpétuelle fuite en avant, vous avez gardé vos réflexes comportementaux dans l’au-delà.
Voici une liste de concepts qui pourraient caractériser votre Tourmenté : Artiste Assistante sociale Bohémien Bon à rien Bourreau de travail Contestataire Croyant pratiquant Escroc Éternelle victime Flic Fonctionnaire Prisonnier Touche-à-tout Toxicomane Comment Êtes-vous Mort ? La cause de votre décès a un impact considérable sur la façon dont vous percevez les choses – et celle dont vous êtes perçu – dans l’au-delà. Une personne abattue dans la vingtaine n’a pas la même apparence ou le même comportement qu’une autre qui s’est éteinte de vieillesse dans son sommeil. Une torture à petit feu jusqu’à ce que mort s’ensuive ou une disparition inattendue vous marque de façon très différente. Voici plusieurs causes de trépas possibles : Accident Catastrophe climatique Cela reste un mystère Homicide Maladie Mort stupide Overdose Vieillesse Pourquoi Êtes-Vous Toujours Ici ? Il existe certaines raisons pour qu’un mortel devienne un fantôme : le regret, la colère, la curiosité… en gros tout ce que l’on peut considérer comme étant une source de frustration. Déterminer ce que votre revenant a laissé en plan et qui se révèle finalement si important que cela l’empêche d’aller de l’avant (vers la Transcendance) une fois de l’autre côté du Linceul est essentiel pour définir son identité et ses motivations. Affaire non classée Amour Besoin de comprendre Culpabilité Destin inachevé Échec Maldonne Occasions ratées Possessivité Postérité Secret inavoué Vengeance
Le Néant À son niveau le plus élémentaire, le Néant est la force de destruction passive de l’univers. C’est la gueule béante de l’entropie qui attend son heure pour tout dévorer. Ceux qui basculent dans le Vide sont perdus pour toujours, absorbés dans ses profondeurs obscures et supprimés de ce plan d’existence. Le Néant avance lentement, mais sûrement, et dans le Monde Souterrain, c’est une force bien plus active que l’on pourrait l’imaginer. Impatient que le temps lui apporte sa pitance, il force la main du destin (par l’intermédiaire de ses agents) pour accélérer l’inéluctable déclin de la création. C’est le contact du Néant qui transforme les fantômes en Spectres Obscurcis, c’est lui aussi qui donne de la voix et de la force à l’Ombre tapie dans l’esprit de chaque revenant. C’est le Néant encore qui alimente les monstruosités cauchemardesques du Labyrinthe et qui extirpe au cœur de la Tempête la matière dont sont faits les murs tordus de ce dédale infernal. Et c’est le Néant toujours qui expire les Maelströms, ces tempêtes sauvages qui labourent le Monde Souterrain, emportant les plus faibles et les plus malchanceux. Tôt ou tard, tout finira dans la gueule claquante du Néant. Il aimerait juste que ce soit le plus tôt possible. Physiquement, le Néant se manifeste sous la forme du Vide, de la vacuité ultime. La Bouche du Vide, la porte d’entrée vers ce rien en perpétuelle expansion, repose au cœur du Labyrinthe. Si l’on admet qu’il existe un « haut » et un « bas » dans le Monde Souterrain, la Bouche du Vide repose à son point le plus bas. Rien de ce qui pénètre dans ses ténèbres insondables n’en ressort. Sinuosités sans fin remplies d’horreurs et refuge d’innombrables Spectres, les murs du Labyrinthe entourent la Bouche du Vide comme une coquille informe autour d’un mollusque infâme. Il est impossible d’estimer quelle est sa superficie, car elle change constamment et les quelques points de repère établis sont eux aussi sujets à de brusques téléportations. Ici échouent des débris de la réalité, des reliques brisées, des Artefacts abandonnés et des Spectres Obscurcis qui n’ont plus besoin de lumière. D’anciens Spectres, les Mort-Nés, reposent ici d’un sommeil troublé dans de vastes temples creusés par leurs serviteurs ectoplasmiques et où les lois de la physique s’inversent d’un corridor à l’autre d’un simple claquement de doigts. Peu de Tourmentés s’aventurent ici de plein gré, et encore moins en reviennent.
Les Drones Certains fantômes ne parviennent jamais à sortir de leur Amnios. Ils s’éternisent dedans, perdant progressivement leur lucidité et leur sensibilité émotionnelle. S’ils ne sont pas dévorés par des Spectres errants ou d’autres créatures chassant dans le Territoire des Ombres, ils deviennent des Drones, des entités lobotomisées. On pourrait les comparer aux apparitions obsédées et oppressantes de nombreuses histoires de fantômes dont les dernières volontés se focalisent sur une personne, un lieu ou une machine qui avait de l’importance du temps de leur vivant. Ils ne savent plus pourquoi ce sujet les attire, juste qu’ils le veulent instinctivement et jalousement pour eux seuls. S’il est détruit, un Drone entame sa longue chute dans le Néant pour ne jamais en ressortir. Les Marques de Mort Même si des vaniteux ou des excentriques s’appliquent à les faire disparaître avec l’Arcanos Modelage, le Corpus de chaque fantôme porte invariablement et ostensiblement les stigmates de ce qui a causé son décès et mutilé post-mortem son ectoplasme. Causées par des traumatismes ou l’utilisation de certains Arcanoï, ces Marques de Mort constituent un véritable répertoire des affres qu’il a subi, du moins pour ceux qui savent les lire. Ce sont également de bons indicateurs quant à son appartenance à une Légion ou une Guilde, c’est pourquoi certains trépassés préfèrent les dissimuler. L’existence dans l’au-delà est souvent plus facile si toute votre histoire n’est pas littéralement inscrite sur votre visage.
Stygia Les Tourmentés passent la majeure partie de leur existence post-mortem dans des lieux désolés. Le monde est vaste et les fantômes sont moins nombreux que les vivants. Si chaque Nécropole dispose de ses lieux incontournables on ne peut plus fréquentés, ils sont cernés de quartiers entiers où l’on peut brutalement se retrouver seul, accompagné uniquement d’évanescences chevauchant le Linceul et de son Ombre. Les profondeurs du Monde Souterrain, plus étendues que les Terres Charnelles, regorgent de bien plus d’endroits inhabités, de contrées où l’on peut certes croiser des hordes de créatures exotiques ou de Spectres, mais quasiment aucun fantôme. Et puis il y a Stygia. Stygia est la capitale des trépassés – du moins dans l’empire de Charon, le Sombre Royaume de Fer. Son ancienneté dépasse l’entendement et sa superficie, grouillant en permanence de myriades d’ectoplasmes, couvre des kilomètres depuis l’île des Lamentations jusqu’aux bas-fonds de la Mer Blafarde et des îles avoisinantes. Étonnamment, elle se distingue de n’importe quelle autre ville du domaine des vivants autant qu’elle y ressemble, car son infrastructure imbrique des reliques de bâtiments, de monuments, de routes et d’autres particularités architecturales issues de tout le monde occidental. C’est l’endroit à voir et où il convient d’être vu, réputé pour être – plus que n’importe quel autre lieu – la métropole des morts. Tôt ou tard, les pieds des puissants, des ambitieux et des paumés foulent ses pavés. Stygia se dresse sur et autour de l’île des Lamentations, un point stable dans la Mer des Ombres. Elle se trouve à l’embouchure de la Rivière de la Mort qui traverse une grande partie du Sombre Royaume de Fer et à quelques kilomètres seulement du sommet de l’Escalier Veineux qui s’enfonce jusqu’au Labyrinthe. Comparé à celui des Terres Charnelles, son écosystème peut sembler irréel. Logiquement, les rivières ne se jettent pas dans les mers, sauf sous la forme de courants et dans des conditions bien précises. Mais dans le Monde Souterrain, son hydrologie est plus aléatoire. La Rivière de la Mort circule d’île en île comme un courant revêche dans un océan complaisant, mais elle traverse aussi des rapides, des chutes et des méandres dimensionnels. Dans le même illogisme, la mer autour de l’Escalier Veineux est tantôt d’un calme plat, tantôt aussi déchaînée qu’un ouragan hurleur, et parfois elle se transforme en turbulences complexes dont la physique défie la raison. Le Monde Souterrain ne cesse de rappeler à ses habitants qu’ils ne sont plus dans les Terres Charnelles.
L’émergence de Charon Charon sortit enfin de son propre exil. Il se pencha sur l’état de l’empire, constata le chaos et la destruction engendrés par le Maelström, et se montra particulièrement soucieux des Spectres qui sévissaient toujours dans les Nécropoles et dans les Terres Charnelles. Il fonda alors les Tueurs de Malheur, un bataillon constitué de fantômes indépendants qui avaient défendu Stygia contre le Maelström et de volontaires assez courageux pour partir chasser les Spectres. Bien qu’ils n’en soient pas officiellement des agents, leur engagement leur valut la reconnaissance de la Hiérarchie. Charon proposa qu’ils acquièrent le statut de chasseurs de primes, traquant et tuant les Spectres partout où ils se trouvaient, et rapportant la preuve de leur élimination. La Seconde Guerre mondiale et la Guerre des Morts Bien que les Tueurs de Malheur fissent de leur mieux pour endiguer les hordes de Spectres, ces êtres maléfiques s’immisçaient toujours dans la politique et le quotidien des vivants. Invisibles, ils les influençaient et leur murmuraient des mensonges, soufflant la haine et la violence aux oreilles des fauteurs de troubles du monde entier. La paix fragile obtenue par les vainqueurs de la Grande Guerre était au bord du précipice. Chez les Vifs, un certain Hitler s’imposa en jouant sur l’insécurité de son peuple, sur son orgueil blessé, sur sa méfiance, voire sa haine envers les étrangers et ceux dont il abhorrait les pratiques culturelles. Le reste de l’Europe le laissa faire sans réagir trop longtemps. Hitler finit par plonger l’Allemagne dans une nouvelle guerre dévorante, tandis que les Spectres jubilaient et applaudissaient la perspective du nouveau massacre à venir. Les champs de bataille se couvrirent à nouveau des milliers de morts dont les âmes furent drainées par les Nécropoles et envoyées à Stygia. Une fois encore, les blessures dont ils étaient affligés, qu’elles soient causées par des balles ou des grenades, signaient la manière dont ils avaient péri (et la façon dont ils allaient être triés). Les civils arrivèrent eux aussi défigurés, amputés, affamés ou réduits en bouillie par les bombardements. Aussi horribles que ces victimes collatérales de la guerre puissent paraître, le pire était à venir. D’abord au compte-gouttes, puis comme un torrent, les ectoplasmes du peuple d’Abraham inondèrent le Territoire des Ombres. Ces êtres arrivaient nus, leurs signes thanatologiques les identifiant comme victimes d’empoisonnement ou d’asphyxie. Ils étaient accompagnés par ceux que le Führer avait également jugé inaptes : les Roms, les homosexuels, les intellectuels, les malades mentaux, les handicapés physiques et les membres du clergé, ainsi que de nombreux prisonniers de guerre soviétiques. Des hommes, mais aussi des femmes, des enfants, des grands-parents et des nouveau-nés arrivaient systématiquement avec le crâne rasé. Si ceux qui étaient déportés dans les camps de la mort nazis et immédiatement exécutés étaient pour la plupart valides, d’autres arrivaient avec le ventre gonflé et le visage émacié des suites d’une longue famine, numérotés par des tatouages et abîmés d’avoir travaillé jusqu’à l’épuisement. Tous dégageaient une puanteur qui ne pouvait être confondue avec aucune autre, celle, écœurante et sucrée, de la viande brûlée. La guerre faisait rage dans le Pacifique et en Europe. Des attaques furent lancées contre certaines Nécropoles et, en représailles, Charon déploya d’énormes navires de guerre en acier stygien qui bravèrent la Tempête pour aller se confronter aux navires de gemme du Sombre Royaume de Jade. La Tempête fut jalonnée d’épaves de navires ayant lutté pour récupérer les âmes des Stygiens morts à des milliers de kilomètres de leurs terres natales. Une fois récupérées, ces victimes furent rapatriées à la grande Cité et confiées aux soins de Charon. Les navires s’affrontèrent et brûlèrent, les obus hurlant dans le ciel de la Tempête tandis que chaque camp s’évertuait à l’emporter.
Les Masques Les fantômes de la Hiérarchie ne portent pas tous un masque, mais c'est le cas de tous ceux qui veulent l’intégrer. Les masques représentent beaucoup de choses pour les Tourmentés : ce sont à la fois des symboles de fonction, des expressions de soi et, dans certains cas, des objets de pouvoir. Celui de Charon n’était pas qu’un simple objet de culte et ceux des Seigneurs de la Mort ne sont pas uniquement des symboles de fonction. Les trépassés les plus riches et les plus puissants portent un masque en acier stygien, souvent incrustés de gemmes en Feu d’Âme ou de minuscules joyaux-reliques, alors que les plus pauvres ou moins puissants doivent se contenter de masques en Acier d’Âme, voire de masques-reliques. Au début, Charon incita les morts à adopter le port du masque. Celui-ci pensait que l’anonymat leur permettrait de parler librement au conseil, sans crainte de représailles. Inutile de dire que cela ne se passa pas comme prévu. Chaque Nécropole abrite un fabricant de masques, qu’il s’agisse d’un Masqué, d’un Artificier ou d’un manufacturier particulièrement talentueux. Il existe aussi des groupements d’artisans itinérants dont c’est la spécialité et qui se déplacent d’une Nécropole à l’autre pour vendre leurs articles et prendre des commandes. Lorsqu’un fantôme commande un masque, il doit être prudent. S’il demande un modèle trop proche de celui d’un de ses supérieurs, il sera accusé de flagornerie ; s’il arbore un modèle trop original, il s’exposera aux soupçons. En outre, de nombreux styles de masques sont rattachés à des titres honorifiques. La plupart de ceux des Anacréons sont transmis d’un titulaire à l’autre, symbolisant la continuité de la Hiérarchie, car si un fantôme est remplaçable, l’ensemble, lui, perdure. Les Renégats et les Hérétiques sont également connus pour en porter, mais pour d’autres raisons. Les masques rituels sont courants au sein des cultes Hérétiques, tandis que les Renégats, eux, prennent grand soin de cacher leur identité. Ces masques-là ont tendance à être simples et fonctionnels, contrairement aux modèles bien plus chargés des fonctionnaires de l’île des Lamentations.
Reliques et Artefacts Les deux principales catégories d’objets dans le Monde Souterrain sont les reliques et les Artefacts. Les reliques proviennent des Terres Charnelles. Ce sont les ectoplasmes de choses détruites ou décomposées qui se matérialisent ensuite dans le Territoire des Ombres. Mais leur simple anéantissement physique ne suffit pas pour que ce phénomène opère, il faut aussi qu’elles aient été investies d’une charge émotionnelle – positive ou négative – par un être vivant. C’est cette dimension affective qui transforme un jouet cassé dans les Terres Charnelles en relique intacte de l’autre côté du Linceul. Ce miracle produit d’étranges disparités dans le Monde Souterrain : il peut y avoir un milliard de stylos à bille bon marché jeté d’un côté, seuls les modèles un peu glamour qui ont été offerts en cadeau d’anniversaire ou pour les fêtes peuvent réapparaître dans l’au-delà. Les Artefacts quant à eux sont des objets créés par les morts. Ils peuvent être conçus d’après des reliques (c’est d’ailleurs le cas pour bon nombre d’entre eux), mais leurs caractéristiques sont bien celles d’un produit de l’au-delà. Tout ce qui sort des forges est considéré comme un Artefact, tout comme les reliques qui ont été réadaptées aux lois de la physique propres au Monde Souterrain. Un pistolet fantôme qui ne peut tirer que ses balles d’origine est une relique. Mais ce même pistolet une fois arrangé pour tirer un nombre infini de balles grâce à l’utilisation de cristaux de Feu d’Âme deviendrait un Artefact. À moins d’être réinvesties d’une charge émotionnelle, les reliques finissent par s’effriter et s’étioler. Parfois c’est une question d’années, parfois de siècles, mais elles ne sont tout simplement pas faites pour durer dans l’au-delà. Les Artefacts, en revanche, traversent plus facilement les âges et sont donc généralement plus prisés. Chasser les reliques La chasse aux reliques est une activité courante dans le Territoire des Ombres. Les fantômes surveillent les lieux connectés aux Terres Charnelles qui ont tendance à en produire (les virages dangereux, les incinérateurs de déchets, etc.) afin de se jeter sur celles qui jaillissent du Linceul. Les chasseurs de reliques les plus puissants et les plus expérimentés, travaillant souvent en équipe, revendiquent les meilleurs emplacements, tandis que les jeunes trépassés inexpérimentés se retrouvent à quadriller les quartiers pauvres d’une Nécropole (ou à l’extérieur de ses murs) dans l’espoir de faire une bonne trouvaille.
Catharsis et Cauchemar Parfois, la Psyché s’affaiblit et l’Ombre prend temporairement le contrôle du Corpus. On appelle cet épisode de domination « Catharsis ». Qu’elle ne dure que quelques secondes ou, plus rarement, quelques heures, l’ampleur des dégâts qu’elle occasionne peut s’avérer considérable. En effet, tant qu’elle est aux commandes, l’Ombre est enfin libre de se livrer à ses propres Passions Sombres et peut utiliser les pouvoirs de la Psyché, en plus des siens. De prime abord pour les autres fantômes, le Corpus du dominé ne présente rien d’anormal (bien que certains Arcanoï puissent dévoiler ce qu’il se passe réellement), ce qui rend le subterfuge plus compliqué à deviner. Lorsqu’un fantôme sort d’une crise de Catharsis, il est confronté aux actes qu’il a commis sous la tutelle de son Ombre. Parfois, les dommages sont immédiats et sautent aux yeux ; parfois, il faut des jours, voire des années, pour réaliser tout le mal que cette manipulation a pu engendrer. Mais pire qu’une crise de Catharsis, il y a le « Cauchemar ». Lorsque le Corpus d’un fantôme subit de graves dommages, celui-ci perd une Attache, une Passion, ou tombe à court de Volonté et il est instantanément entraîné dans les profondeurs du Labyrinthe à travers un Nihil. Là, il est projeté dans une mise en scène cauchemardesque concoctée par son Ombre en connivence avec des Spectres. S’appuyant sur les peurs et le sentiment d’insécurité du fantôme, le Cauchemar lui fait vivre un psychodrame à l’issue présentée comme inéluctable. Si, à force d’intelligence, de persévérance et de détermination, il parvient à résoudre l’énigme du Cauchemar, il est alors renvoyé dans le Monde Souterrain sans dommages. Dans le cas contraire, il en paie le prix fort. Et, dans quelques rares cas appelés Cauchemar Fatal, le prix de l’échec est la dissolution du Corpus dans la gueule du Néant.
Au commencement Les fantômes apparaissent toujours engoncés dans leur Amnios dans le Territoire des Ombres, la partie du Monde Souterrain la plus proche du domaine des vivants. À moins d’y être contraint par des circonstances exceptionnelles (un Cauchemar, l’intervention d’un Passeur ou d’un Seigneur de la Mort, ou s’il monte à bord du Midnight Express), un Môme (un fantôme naïf qui vient de sortir de son Amnios) est lié au Territoire des Ombres pendant un nombre de jours égal à la valeur de son Attache la plus puissante. Ainsi, plus l’attachement est fort, plus il lui faudra de temps pour partir explorer les profondeurs du Monde Souterrain. La Récolte La bonne nouvelle pour les Nouveaux-Morts, c’est que d’anciens fantômes souhaitent leur venir en aide, si tant est que l’on puisse vraiment parler d’aide en évoquant une traque. L’arrivée d’un Nouveau-Mort laisse des traces que des observateurs attentifs peuvent repérer de différentes manières, notamment grâce à certains Arcanoi. Les fantômes qui ont déjà pris part à cette activité appellent cette chasse « la Récolte » et il existe un marché juteux pour ceux qui ne reviennent pas bredouilles. Les Faucheurs traquent donc les âmes encore coincées dans leur Amnios, puis découpent cette enveloppe en lambeaux pour leur permettre d’émerger dans la pleine réalité du Territoire des Ombres. Une fois libérées, elles peuvent penser et ressentir pleinement, même s’il leur faut un certain temps pour se remettre de l’état de désorientation qui les assaille alors. La mauvaise nouvelle est que de nombreux Faucheurs considèrent ces âmes toutes fraîches comme une simple ressource. Certains n’aspirent qu’à en faire des Laquais, elles sont alors constituées prisonnières et réduites en esclavage pour travailler sur les chantiers, mais d’autres les convoitent uniquement comme matière première pour les forges d’âmes. Un Môme qui tombe entre les mains d’un de ces Faucheurs est en danger dès le départ et, à moins qu’il ne s’échappe, risque de trouver son séjour dans le Territoire des Ombres infect, brutal et très bref. Mais d’autres Faucheurs acceptent aussi d’endosser le rôle de précepteur. Missionnés par les Légions, ces derniers parcourent le Territoire des Ombres dans l’objectif d’enrôler de nouvelles recrues. Celles-ci sont correctement traitées tant qu’elles se comportent bien.
La version finale, après validation, pourra présenter de légères différences (logo du jeu).
Psyché et Ombre Un fantôme est un être divisé. Rien de très original à cela : chaque être vivant se sent parfois déchiré entre deux objectifs différents ou fait impulsivement quelque chose qu’il n’aurait pas choisi après quelques instants de réflexion. La volonté, le désir, l’espoir, la peur et tout ce qui influence les choix se mélange dans un beau bazar cognitif. Mais cela devient plus problématique et dangereux une fois de l’autre côté du Linceul, car le pouvoir dévorant du Néant résonne à l’intérieur de chaque âme désincarnée. En conséquence, l’appareil psychique de chaque fantôme est constitué deux parties : la Psyché et l’Ombre. Ces deux aspects complémentaires sont enlisés dans un conflit sans fin au sein de la même boîte crânienne ; l’un lutte pour continuer d’exister tandis que l’autre cherche à rejoindre le Néant. La Psyché est l’essence même d’un fantôme : sa mémoire, sa personnalité et les pulsions, en somme tout ce qui le connecte encore aux Terres Charnelles. Elle devine les Passions susceptibles de le maintenir en activité et le rapproche des Attaches aptes à le remonter lorsqu’il en a besoin. L’Ombre est l’autre composante de l’essence d’un fantôme : son autoculpabilité et tous les troubles dépressifs qui le poussent à renier ses propres accomplissements et à s’en prendre au monde entier. Psychologiquement, ce serait bien plus simple si ce ressentiment était provoqué par le Néant et n’avait rien à voir avec le moi profond, mais ce n’est pas aussi manichéen que ça. Le Néant appelle à la destruction de tout et de tous, des deux côtés du Linceul. Lorsqu’une âme traverse le Linceul et entend cet appel avec beaucoup plus de force, le Néant donne du pouvoir à son côté sombre, lui permettant de développer sa propre identité. Mais le Néant n’invente rien. Il ne fait que renforcer ce qui est déjà là. Tout le monde a de bas instincts, des pulsions ancrées dans la peur, l’envie et d’autres vices plutôt que dans des sentiments plus nobles comme l’espoir et la joie. Le fantôme n’était pas un petit ange dans sa vie, alors quand il passe dans l’au-delà, il entraîne toutes ses facettes, pour le meilleur ou pour le pire. L’Ombre est une entité consciente, tout comme la Psyché, et possède sa propre réserve de pouvoir spirituel appelée Angoisse. Elle peut ressentir ce que la Psyché éprouve. Elle peut lui parler directement et conclure des accords avec elle, et lui accorder une partie de son pouvoir lorsqu’elle en a besoin. Elle peut même attaquer la Psyché avec ses propres pouvoirs, appelés Épines, et les utiliser pour contrecarrer et saboter les plans de la Psyché. Tout au long de son périple dans le Monde Souterrain, les deux moitiés du moi d’un fantôme se disputent son contrôle. Ce qui distingue les Tourmentés des Spectres, c’est la moitié qui l’emporte à la fin. Parfois l’Ombre prend le pouvoir, mais ces moments-là sont rares car la plupart du temps, c’est la Psyché qui prend les décisions. Les Spectres, eux, ont perdu la bataille – parfois au moment même où ils ont traversé le Linceul, parfois plus tard – car en ce qui les concerne, l’Ombre est définitivement passée aux commandes et ils font désormais partie du Néant.
Considérations Métaphysiques Si chacun mourait en paix avec lui-même et les autres, sans remords ni regrets, il n’y aurait pas de fantômes. Ceux-ci existent parce que beaucoup d’entre nous meurent sans avoir eu cette satisfaction. Après tout, ce n’est pas pour rien qu’on les surnomme les Tourmentés. Et c’est précisément parce qu’ils traînent leur lot de frustrations qu’ils se maintiennent de l’autre côté du Linceul, menant une existence désincarnée dans l’espoir de se libérer un jour de leur fardeau émotionnel. En réalité, relativement peu de mortels deviennent des fantômes, car il est rare que l’âme conjugue la motivation et les raisons valables pour se ressusciter de cette façon. Toutefois, même s’il n’est pas si fréquent, ce phénomène pourvoit perpétuellement le Monde Souterrain qui ne tarit ainsi donc pas de nouveaux Tourmentés. Nourri par ses Passions et retenu par ses Entraves, un fantôme peut survivre à l’éternité. L’Amnios Un fantôme arrive dans le Monde Souterrain enveloppé dans une gaine ectoplasmique appelée Amnios. À l’intérieur de celle-ci, tout est flou, la perception est limitée et les mouvements sont restreints. Obsédé par les émotions lancinantes de ses nouvelles Passions, harcelé par la voix de son Ombre naissante, tiraillé entre ses Entraves et l’attrait troublant du Néant, il expérimente simultanément le meilleur et le pire de l’existence spectrale tandis que son âme contracte les stigmates d’un Tourmenté. Le Corpus Dans le Monde Souterrain, le corps d’un fantôme est appelé Corpus. Plutôt que d’avoir un système biologique complexe, celui-ci n’est fait que d’une seule matière appelée « plasme » ; pour simplifier, disons que c’est la matière primordiale de l’au-delà. Entre de bonnes mains (comme celles des Masqués), le plasme est transformable à volonté, ce qui permet aux fantômes d’être sculptés, renforcés ou entièrement remodelés. Toutefois, sans une intelligence intrapersonnelle forte pour le maintenir en un tout cohérent, le Corpus peut se dissoudre en une flaque gluante de plasme clair et brillant – ou être forgé en quelque chose de plus durable et redoutable. Si les fantômes blessés « saignent » du plasme, le Corpus est étonnamment résistant et guérit facilement de la plupart des traumatismes. De plus, lorsque le Corpus est détruit, il y a toujours une chance d’en réchapper et de revenir grâce au processus des Atrocités. L’apparence originelle d’un fantôme dans le Monde Souterrain dépend en grande partie de l’image qu’il a de lui-même. Ceci explique sans doute pourquoi la plupart d’entre eux sortent de leur Amnios en ressemblant à des versions plus jeunes et idéalisées d’eux-mêmes, ou avec une mine plus fringante que celle qu’ils avaient lors de leur mort. Cela ne veut pas dire que chaque fantôme sort de son Amnios avec l’apparence d’un champion de culturisme, mais plutôt que la perception qu’il a de lui-même, avec la complicité ou la désapprobation de son Ombre, détermine (plus ou moins dans les limites de l’anatomie humaine) son apparence aux yeux des autres Tourmentés. Ce qui compte vraiment, c’est l’apparence à laquelle aspire un fantôme dans son for intérieur et qu’il ressent le besoin d’afficher – à défaut d’être conscient, ce choix n’en est pas moins déterminant.
Suite à vos avis sur la terminologie de la fiche de personnage, voici sa réédition. Merci de votre collaboration !
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La chaine YT "En Jeu !" nous gratifie d'une présentation vidéo toute fraîche du jeu.
Bonjour et félicitation à tous les participants qui ont précommandé la version papier du jeu. Pour se mettre dans l'ambiance, voici un premier extrait de la nouvelle Partie de chasse écrite par Joseph Nassise pour l’anthologie Hantés par les Ombres : « Es-tu prêt pour ça ? » demandai-je. Mon compagnon hocha nerveusement la tête, incapable de quitter des yeux l’entrée béante de la grotte à quelques mètres sur notre gauche. Je ne lui en voulais pas ; regarder dans la bouche du Néant n’est pas chose aisée, même pour un Labyrinthologue expérimenté comme moi. En tant que débutant, il devait probablement avoir des sueurs froides. Je claquai des doigts devant son visage pour détourner son attention de l’entrée et la ramener sur moi. « Rappelle-toi juste ce que je t’ai dit », dis-je, alors que je commençais à tirer sur les sangles du plastron de rechange que je lui avais prêté, vérifiant qu’il était bien en place et qu’il ne cliquetterait pas pendant que nous marchions. « Garde les yeux et les oreilles ouverts et ton épée prête à tout moment. Ce n’est pas parce que cela ressemble à un mur ordinaire qu’un Spectre n’en sortira pas à la minute où tu baisseras ta garde. Attends-toi à l’inattendu. C’est le Labyrinthe, et en ses lieux, tout est permis. Je n’étais pas persuadé que mon sempiternel baratin d’encouragement ait eu un quelconque effet ; Drummond en savait assez pour comprendre que ce que nous étions sur le point de faire n’était qu’une pure folie, et je sentais qu’il commençait à remettre en question sa décision d’accepter mon offre d’emploi. Je devais nous mettre en route avant qu’il ne décide de s’enfuir. Normalement, avant de me lancer dans une chasse comme celle-ci, je parcourais les Terres d’Ombre à la recherche d’un Môme, un petit nouveau que je libérais de son Amnios, en échange de quoi il devait me servir. Homme ou femme, cela n’avait pas d’importance ; tant qu’il pouvait manier une épée et garder les Spectres loin de moi, ça m’allait. Un fantôme qui débarquait n’en savait pas assez sur la vie de ce côté-ci du Linceul pour comprendre que plonger dans les profondeurs du Labyrinthe était une expédition que même une légion de fantômes réfléchirait à deux fois avant de tenter, alors ne parlons pas d’un simple duo comme le nôtre. Mais cette fois j’avais eu un flash, l’intime conviction que si je n’agissais pas rapidement, je raterais ma chance de retrouver enfin ma proie dans son repaire. J’avais alors recruté mon compagnon d’infortune dans les rues de la Nécropole locale, le payant une poignée d’oboles pour quelques jours de son temps à mon service. À la vue des pièces, il avait été plus qu’heureux d’accepter. Nous étions sur le point de vérifier si cette décision avait été judicieuse. De mon vivant, mon expérience dans l’armée américaine m’avait donné une raison d’être, et je n’avais trouvé aucun motif valable pour oublier cette partie de ma personnalité dans la mort. J’étais habillé de la même manière que lorsque j’avais été abattu dans cette petite ruelle de merde à Falloujah [NDÉ : Iraq], avec des BDU [NDÉ : Battle Dress Uniform] de camouflage désertique et des bottes bien usées aux pieds. Mon gilet pare-balles n’avait pas traversé le Linceul avec moi, mais je portais à la place le plastron blindé, les jambières et les protège-tibias en Acier d’Âme qui m’avaient été fournis en tant que membre de la Légion Sinistre, une armure que j’avais négligé de rendre lorsque j’avais décidé de déserter mon poste. Je ne regrettais pas cette décision : l’armure m’avait maintenu en vie pendant les jours et les nuits qui avaient suivi, et j’étais heureux de la protection qu’elle m’offrait. Le plastron que j’avais prêté à Drummond était fait du même matériau, mais était beaucoup plus fin et léger que celui que je portais. Ce n’est pas aux mendiants de choisir, et tout ça. De plus, il devait s’estimer chanceux : c’était la seule armure de rechange que j’avais. Aller, trêve d’hésitation, il était temps que le spectacle commence.